Perjudian adalah ketagihan patologi kepada pelbagai permainan (terutamanya perjudian), membangunkan pada tahap psikologi, dan mewujudkan pelanggaran dalam bidang emosi-volumen. Di samping istilah "perjudian", istilah "perjudian" (dari perjudian bahasa Inggeris - bermain untuk wang) dan "ludomania" (dari Latin ludo - untuk bermain dan Greek μανα - daya tarik, semangat) juga digunakan untuk menunjukkan pergantungan seseorang pada permainan.

Perjudian dinyatakan dalam fakta bahawa seseorang sering mengambil bahagian dalam perjudian untuk wang dan bukan sahaja, dan permainan menjadi nilai yang dominan dalam kehidupan, merasakan nilai sosial, keluarga, profesional dan material. Seseorang menumpukan kebanyakan masa dan perhatiannya kepada permainan, dan terpakai kepada semua tugas lain secara sisa. Memandangkan perjudian mempunyai kursus kronik, ciri utamanya adalah ketidakmampuan seseorang untuk menahan gerak hati untuk memulakan permainan, akibatnya pesakit terlibat dalam episod permainan, walaupun keadaan hidup, yang menyebabkan kehancuran kehidupan keluarga, masalah di tempat kerja dan dalam masyarakat.

Adakah perjudian penyakit?

Perjudian adalah penyakit mental yang diiktiraf secara rasmi oleh doktor dan saintis di seluruh dunia, dan dimasukkan dalam Pengelasan Penyakit Antarabangsa semakan 10 (ICD-10) di bawah kod di F63.0, dan dalam klasifikasi gangguan mental American Psychiatric Association di bawah kod DSM-IV-R.

Perjudian adalah gangguan mental kronik yang kompleks di mana seseorang secara berkala mempunyai keinginan yang besar untuk bermain perjudian. Perjudian dalam dan dari dirinya sendiri bukanlah kejahatan mutlak, kerana dalam pelbagai bentuk ia adalah umum dan dianggap agak dapat diterima dalam budaya dan negara yang berlainan selama ribuan tahun, bukan berabad-abad. Populariti dan kelaziman perjudian adalah disebabkan oleh intipati psikologi mereka, yang merupakan peningkatan tekanan mental secara beransur-ansur, diikuti dengan relaksasi. Dengan perubahan ketegangan dan pelepasan yang kuat, seseorang mengalami emosi yang kuat semasa permainan, tidak berkaitan dengan aktiviti harian biasa di tempat kerja, di rumah, dll. Dan kecemasan emosi, tidak dikaitkan dengan aktiviti harian biasa, membolehkan anda berehat secara psikologi kepada hampir semua orang. Dalam fenomena ini, rehat yang baik, goncang dan gangguan dari "rutin" bahawa populariti perjudian terletak.

Kebanyakan orang secara berkala boleh berjudi tanpa akibat negatif, melihat dalam permainan hanya satu bentuk rehat yang bertentangan dengan kerja atau kebimbangan harian yang lain. Tetapi sesetengah orang mempunyai ketagihan terhadap permainan yang mereka tidak boleh diatasi, kerana permainan ini menggantikan semua keinginan yang lain, dan ia menjadi harfiah arti kehidupan. Keadaan ini adalah perjudian perjudian - penyakit yang serius yang perlu dirawat oleh pakar psikiatri dan psikologi yang berkelayakan.

Apa judi?

Perjudian adalah gangguan jiwa, intinya adalah kehadiran ketagihan patologi seseorang kepada mana-mana perjudian. Intinya, perjudian adalah ketagihan, seperti penagihan dadah atau alkohol, di mana seseorang tidak dapat mengawal dan menindas keinginannya untuk mengambil dadah atau minum minuman beralkohol. Hanya dengan perjudian, seseorang tidak dapat menahan dan mengawal keinginan untuk bermain.

Ketagihan kepada permainan adalah patologi tepat kerana seseorang tidak dapat mengawal kelakuannya dan menekan keinginan untuk bermain ketika keadaan kehidupan luaran memerlukan tumpuan pada hal-hal lain. Iaitu, jika seseorang pergi bermain, tidak kira apa, tidak dapat menahan keinginan untuk bermain kerana "pemutusan" akal yang lengkap, maka ini adalah ketagihan ketagihan - permainan.

Perjudian perlu dibezakan daripada penyertaan biasa dan episod dalam perjudian, yang merupakan tingkah laku biasa orang di negara dan budaya yang berbeza. Lagipun, permainan perjudian tertentu boleh didapati di negara-negara yang berbeza, orang secara berkala bermain bersama mereka untuk bersenang-senang. Tetapi bagi penyertaan normal dalam judi untuk orang yang tidak datang apa-apa yang berbahaya, kesan negatif, kerana individu memainkan hanya dengan masa yang bebas dan wang tanpa risiko segala-galanya, tanpa mendapat ke dalam hutang dan tidak membuat permainan hidup keutamaan.

Secara umumnya, penyertaan dalam perjudian adalah hanya satu bentuk hiburan, sejenis rekreasi, mengambil bahagian di mana seseorang terganggu dari aktiviti harian biasa dan kebimbangan, secara psikologi dilepaskan dan meninggalkan selepas bermain dengan emosi positif dan mood yang baik, yang membolehkannya terus bekerja secara produktif kerja, keluarga dan kehidupan sosial.

Perjudian sebagai satu bentuk rekreasi dan hiburan sangat popular kerana komponen mentalnya, seperti peningkatan tekanan psikologi secara beransur-ansur, diikuti dengan relaksasi. Mengambil bahagian dalam permainan, seseorang mengalami ketegangan yang ketat berikutan risiko dan kebimbangan mengenai kemungkinan kerugian, bercampur dengan harapan untuk menang. Lebih-lebih lagi, voltan ini bertambah secara beransur-ansur, mencapai maksimum pada peringkat akhir permainan, selepas itu pelepasan berlaku, apabila semuanya berakhir dan menjadi jelas siapa yang kalah dan yang menang. Pelepasan berlaku semestinya, kerana tekanan mental dihapuskan kerana klarifikasi keadaan dengan pemenang dan rugi, iaitu, saat ketidakpastian dihapuskan. Selain itu, pelepasan boleh membawa emosi positif dan negatif, bergantung kepada sama ada orang itu menang atau kalah. Tetapi, tidak kira kejayaan permainan, orang yang apabila siap perasaan berehat secukupnya dan terganggu dari rutin biasa, supaya lagi boleh memulakan tugas harian dengan semangat baru dan semangat yang muncul selepas hiburan yang baik dan suis lengkap ke medan yang lain - permainan.

Sikap biasa kepada permainan, orang kadang-kadang terpaksa melakukan ini jenis rekreasi dan hiburan, manakala tegas mengawal jumlah dana bahawa dia selamat boleh menghabiskan, dan masa yang dia boleh menghabiskan permainan. Masa dan jumlah wang yang boleh dibelanjakan untuk permainan, seseorang menentukan terlebih dahulu, mengikut perbelanjaan yang diperlukan untuk keperluan sehari-hari. Maksudnya, pertama seseorang menganggap berapa banyak wang dan masa yang boleh dibelanjakannya pada permainan, selepas itu dia mula bermain. Pada masa yang sama, seseorang tidak menumpukan lebih banyak masa dan wang kepada permainan daripada yang asalnya ditentukan. Dalam erti kata lain, apabila masa atau wang yang anda selamat boleh menghabiskan pada permainan berakhir, orang yang ia berhenti dan pergi, tetapi dibiarkan bermain lagi, mengambil wang atau membuang masa di mana dia mempunyai untuk melaksanakan apa-apa kerja, keluarga atau obligasi sosial.

Apabila perjudian, berbeza dengan sikap normal untuk perjudian, seseorang bermain, tidak konsisten dengan berapa banyak wang dan masa sebenar yang dapat dibelanjakannya. Oleh itu, sifat utama perjudian adalah tidak terkawal, secara episodnya timbul keinginan ghairah untuk bermain, yang tidak dapat ditahan seseorang. Oleh itu, seseorang mula bermain, bukan apabila dia mempunyai masa dan wang yang boleh dibelanjakan dengan selamat pada permainan, tetapi apabila ada keinginan yang menyakitkan dan hangat untuk bermain yang tidak dapat ditindas. Dalam kes ini, peminat permainan memberikan kepada gerak hati dan memulakan permainan, bermain sehingga keinginan menderita. Pada masa yang sama, seseorang semasa permainan boleh masuk ke dalam hutang, kehilangan dirinya di dalam habuk, melangkaui pertemuan penting, gagal untuk memenuhi apa-apa pekerja, keluarga atau kewajipan sosial, kerana dalam tempoh keghairahan untuk bermain untuk peminat permainan, tiada apa-apa selain permainan.

Peminat permainan komputer berhenti dan berhenti bermain, bukan ketika wang atau waktu luang habis, tetapi ketika dorongan yang menyakitkan dan tidak terkendali untuk bermain pas. Pada masa ini, dia seolah-olah keluar dari keadaan "awan" fikiran dan mula secara objektif merasakan realiti. Orang menyedari bahawa dia telah menghabiskan terlalu banyak masa atau wang, dan menghentikan permainan. Selanjutnya, peminat wanita itu terus berada di tangan sehingga episod seterusnya keinginan yang tidak terkawal untuk dimainkan. Dan apabila keinginan seperti itu muncul, orang itu akan bermain semula, dan tidak ada argumen atau suara alasan yang menghalangnya, kerana kesedarannya "mendung" atau kurang upaya.

Keinginan besar untuk bermain muncul dari peminat permainan secara berkala, dengan kekerapan yang berlainan, akibatnya penyakit ini mempunyai kursus kronik. Selang "terang", di mana seseorang tidak bermain, diganti dengan peduli dalam permainan yang tidak terkawal, yang ditimbulkan oleh keinginan dan beban yang tidak dapat dikawal untuk permainan. Semasa satu episod permainan, seseorang benar-benar jatuh dari kehidupan normal: dia tidak pergi bekerja, tidak mengawal jumlah wang yang hilang, tidak memenuhi tugasnya berhubung dengan ahli keluarga dan masyarakat. Oleh itu, kehidupan pemain permainan adalah satu penggantian episod perjudian dan permainan yang tidak terkawal dengan jarak "terang", di mana dia bekerja dan menjalankan tanggungjawab keluarga dan sosial.

Adalah jelas bahawa perjudian, seperti ketagihan lain, mempunyai bentuk progresif. Ini bermakna seseorang tidak akan sembuh sendiri dengan masa - penyakit itu hanya akan berkembang. Apabila pergantungan berlangsung, orang akan bermain lebih dan lebih kerap, dan selang "cerah" akan lebih pendek. Oleh itu, pemain akan kehilangan hubungan sosial, hubungan dengan anggota keluarga akan dipecahkan, mereka perlu pergi bekerja dengan keadaan yang lebih teruk, dan sebagainya. Oleh itu, status sosial dan kedudukan seseorang sebagai perkembangan perjudian akan terus menurun.

Perlu difahami bahawa perjudian tidak dapat disembuhkan dengan janji, peringatan, kaedah "lobak merah" atau "lobak merah", kerana seseorang tidak dapat mengawal keinginannya untuk perjudian. Seperti seorang alkohol, seorang peminat permainan video tidak boleh mempengaruhi keinginannya untuk bermain dengan kekerasan. Oleh itu, kebijaksanaan konvensional yang anda hanya mahu - dan orang yang berhenti bermain adalah salah. Penagih permainan, serta pecandu alkohol atau penagih dadah, memerlukan bantuan mahir dari ahli psikiatri, ahli psikologi dan pekerja sosial.

Kerana kenyataan bahawa perjudian adalah ketagihan sebenar dan sangat berbahaya, selama 20 tahun yang lalu keadaan ini telah secara rasmi dianggap sebagai penyakit mental yang disenaraikan di dalam Klasifikasi Penyakit Antarabangsa 10 revisi (ICD-10) di bawah pengkodean F 63.0. Di samping itu, perjudian termasuk dalam klasifikasi penyakit mental Persatuan Psikiatri Amerika di bawah kod DSM-IV-R.

Kelaziman dan kekerapan perjudian di negara lain berbeza-beza. Sebagai contoh, di negara-negara yang paling makmur berhubung dengan penyakit ini, insiden perjudian di kalangan penduduk dewasa hanya 0.4%, dan di negara-negara yang paling kurang bernasib - kira-kira 7%. Sebagai contoh, di Kanada, Australia, New Zealand, Sweden, Britain dan Switzerland, kekerapan perjudian di kalangan orang dewasa ialah 1 - 1.5% di Amerika Syarikat - sehingga 3.5%, di negara-negara bekas USSR - 1,5 - 3%. Malangnya, di kalangan remaja di pelbagai negara, kekerapan berlakunya perjudian melebihi orang dewasa dengan kira-kira 2 kali.

Antara perjudian, yang mana terdapat perubahan yang paling biasa, di wilayah negara-negara bekas USSR permainan kad, mesin slot, rolet, loteri, pelbagai permainan komputer yang paling biasa, termasuk Internet. Selain itu, permainan di Internet membentuk perjudian yang tepat, dan bukannya ketagihan Internet, yang merupakan satu bentuk pergantungan yang sama sekali berbeza.

Perjudian (ludomania, perjudian): perjudian, ketagihan komputer, pertaruhan sukan - video

Kesan berbahaya perjudian

Kesan negatif perjudian yang paling ketara dan kerap berlaku adalah perubahan patologi dalam jiwa. Selalunya, pemain mempunyai ciri-ciri patologi sedemikian sebagai penipuan, tidak bertanggungjawab, konflik yang tinggi, ketidakpedulian, ketidakpedulian untuk bekerja dan menutup orang, kecekapan rendah dan kecenderungan untuk tindakan jenayah (pencurian, penipuan, dll.). Ciri-ciri keperibadian patologis sedemikian tidak membenarkan seseorang berfungsi secara normal dalam masyarakat, di tempat kerja dan di dalam keluarga, mengakibatkan kejatuhan semua hubungan sosial dan keluarga.

Mempunyai pemain yang sering mencatatkan gangguan afektif (emosi-sensual), ditunjukkan oleh kebimbangan, kemurungan, dysphoria (mood buruk), pemikiran bunuh diri. Memori secara beransur-ansur merosot, pemikiran kehilangan konsistensi dan keupayaan untuk membuat kesimpulan, menjadi stereotaip dan terdedah kepada keajaiban.

Saudara-mara atau rakan-rakan pemain mengatakan bahawa orang yang ketagih menjadi sensitif, sangat panas, kasar, mementingkan diri sendiri, lemah lembut, membuat permintaan yang tidak masuk akal dan tidak dapat dibayangkan kepada orang lain, enggan memenuhi tugas mereka sendiri dan sentiasa menyalahkan seseorang kerana kegagalan dan kemalangan mereka.. Apabila perjudian datang pada tahap terakhir, tahap keperluan seseorang untuk dirinya sendiri berkurang, sebagai akibatnya, pemain menjadi ceroboh, tidak rapi, diabaikan.

Di samping perubahan patologi dalam jiwa, perpecahan keluarga, kehilangan komuniti mikro (rakan, rakan sekerja, saudara-mara), peminggiran sosial (seseorang menjadi buasir, "jatuh", tidak layak untuk memasuki masyarakat yang layak, seperti penjenayah) juga akibat negatif yang ketara terhadap ketagihan perjudian. jenayah), perbuatan jenayah, kehilangan status sosial dan kemahiran profesional.

Punca perjudian (mekanisme penglibatan)

Sebab-sebab pembangunan perjudian manusia adalah kompleks, dan diwakili oleh gabungan ciri-ciri peribadi dan faktor persekitaran. Dalam sains, penyebab pelbagai kecanduan, termasuk penagihan perjudian, biasanya dirujuk sebagai mekanisme untuk melibatkan seseorang dalam ketagihan, kerana proses membentuk kecanduan adalah rumit dan dipastikan oleh interaksi ciri mental peribadi dengan pengaruh alam sekitar.

Jadi, punca perjudian adalah faktor berikut:

1. Faktor alam sekitar, seperti ketersediaan perjudian dan rangsangan aktiviti permainan yang sering dilakukan di televisyen, radio, Internet dalam bentuk pelbagai kuiz dengan kemenangan, dsb.

2. Faktor motivasi, yang, menurut banyak saintis, memimpin dalam pembentukan perjudian. Lagipun, itu adalah motif dalaman (justifikasi psikologi untuk keinginan untuk bermain) yang membuat seseorang bermain. Pada masa ini, dua jenis motif adalah penting untuk pembangunan perjudian. Motif jenis pertama adalah berdasarkan keperluan manusia untuk penguasaan, risiko, manipulasi oleh orang lain dan membuktikan keunggulan sendiri semasa permainan. Motif jenis pertama ini wujud dalam pemain "tindakan". Motif jenis kedua adalah berdasarkan kepuasan dalam proses permainan keperluan dalam menjaga masalah, kerugian dan kerugian dalam realitas. Motif jenis kedua adalah ciri orang yang melarikan diri dari realiti. Sebagai tambahan kepada motif asas ini, motif cetek lain, seperti rasa ingin tahu, minat dalam pekerjaan baru dan tidak diketahui, prestij untuk menyertai permainan, keinginan untuk menang, dapat memainkan peranan besar dalam pengembangan perjudian. Memperbaiki perjudian biasanya berlaku kerana motif peluang untuk memenangi wang, serta sensasi menyenangkan yang timbul terhadap latar belakang keseronokan dan kegembiraan dalam permainan. Di peringkat kebergantungan yang sudah terbentuk, seseorang terus bermain kerana motif untuk memulihkan dan memulihkan semua kehilangan materialnya akibat kehilangan permainan, serta sebab motif mengelakkan masalah.

3. Faktor keluarga. Seseorang yang mempunyai hubungan yang salah di dalam keluarga dan dibesarkan menjadi lemah dan terdedah mental, akibatnya dia mudah terlibat dalam perjudian, dan pergantungan kepada mereka dibentuk dengan cepat. Prasyarat penting yang mencipta risiko tinggi perjudian adalah faktor keluarga berikut:

  • melanggar batas antara generasi (keluarga tidak menubuhkan dan tidak mematuhi batas-batas apa yang boleh dikatakan dan dilakukan mengenai ahli keluarga tua dan muda);
  • ketiadaan corak tingkah laku yang berkesan dalam masyarakat di kalangan ahli keluarga kanan (ibu bapa, nenek, datuk, paman dan mak cik tidak dapat menunjukkan contoh tingkah laku dan tindakan yang membawa mereka kepada kejayaan);
  • kekurangan peranan yang jelas bagi setiap ahli keluarga (setiap ahli keluarga tidak mempunyai hak dan kewajipan yang jelas);
  • piawaian berganda tindak balas ahli keluarga yang lebih tua kepada tindakan orang-orang yang lebih muda (tindak balas yang berbeza boleh diperolehi untuk tindakan yang sama, misalnya, jika seorang kanak-kanak mencuri sesuatu di kedai, maka dia dimarahi, dan jika dia mencuri sesuatu dari anak lelaki lain yang ibu bapanya Orang-orang dipuji kerana ini, kerana "mereka tidak akan menjadi miskin");
  • ketidakcocokan, konflik dan ketidakkonsistenan dalam sikap wakil generasi yang berlainan dari keluarga (ahli keluarga yang berlainan mempunyai sikap yang berbeza dan jangan cuba mencari kompromi yang sesuai dengan semua orang, dan semua orang cuba menolak pendapatnya, memandangkan ia adalah satu-satunya yang betul dan betul);
  • kekurangan perancangan belanjawan keluarga dengan mengabaikan keperluan semua ahli keluarga (belanjawan itu dirancang tanpa mengambil kira keperluan setiap ahli keluarga, tetapi dengan orientasi ke arah tujuan utama dan keutamaan mereka yang merancang perbelanjaan).
4. Keperibadian personaliti. Seseorang mempunyai ciri-ciri mental seorang "pemain berpotensi", akibatnya seseorang mempunyai risiko tinggi untuk mendapatkan ketagihan, dan apabila cuba bermain, dia mudah menjadi seorang pemain video. Ciri-ciri peribadi yang berisiko tinggi untuk membangunkan perjudian termasuk harga diri yang rendah, tidak bertoleransi untuk menolak permintaan atau kritikan, peningkatan kecemasan, kecenderungan untuk kemurungan, impulsif, intoleransi terhadap kekecewaan, perasaan kuasa sendiri, kecenderungan untuk pemikiran mistik, kehausan untuk tindakan, kecemasan dan selera risiko.

5. Faktor ekonomi. Oleh kerana perniagaan perjudian adalah salah satu yang paling menguntungkan di dunia, terdapat syarikat-syarikat yang kuat dan kuat di pasaran dunia yang mempromosikan minat mereka untuk mendapatkan keuntungan maksimum di berbagai negara. Untuk memaksimumkan keuntungan, syarikat yang memiliki perniagaan perjudian memperluas dan melibatkan orang di negara lain di seluruh dunia. Untuk melibatkan diri dalam permainan, strategi digunakan untuk merumuskan budaya fatalistik, permainan dan pemikiran ajaib kepada orang dengan sering mengulangi slogan dan slogan di ruang awam dan media yang membuat permainan menarik, misalnya, "Seluruh hidup kita adalah permainan", "Siapa yang tidak berisiko, dia tidak minum champagne ", dsb. Menghadapi latar belakang pengulangan slogan seperti itu, serta menggambar gaya hidup permainan sebagai "keren", "berprestij", mudah dan menyenangkan, pemikiran bahawa permainan yang baik dan benar diletakkan di dalam minda orang. Lebih-lebih lagi, kerana pengiklanan yang tersembunyi secara aktif tentang gaya hidup pemain untuk orang, ada penggantian konsep, apabila keinginan kedudukan hidup aktif dengan buruh tetap (baik dalam keluarga dan di tempat kerja) digantikan dengan kedudukan pilihan subjek pasif, yang bukannya bekerja keras untuk mendapatkan apa yang dia mahu, dia mula berharap untuk "nasib" dan mengambil risiko yang tidak munasabah. Di sesetengah masyarakat, terima kasih kepada pengiklanan aktif permainan, bahkan mungkin untuk mewujudkan suasana tidak menghiraukan orang yang tidak menyokong gaya hidup para pemain. Pembentukan permainan dan pemikiran fatalistik pada orang juga dipromosikan oleh sering menyiarkan pelbagai pertunjukan permainan di televisyen, radio dan di Internet. Itulah faktor ekonomi yang terlibat dalam permainan adalah manipulasi kesedaran awam untuk meningkatkan potensi perjudian dalam setiap anggota komuniti.

Sebab penagihan permainan. Kecenderungan genetik dan psikologi kepada perjudian (pendapat psikoterapis) - video

Peringkat pembentukan ketagihan permainan

Ketagihan perjudian (perjudian) dalam seseorang tidak terbentuk dengan segera, tetapi secara beransur-ansur, dan dalam beberapa peringkat, setiap perubahan mental tertentu terjadi dan tabiat patologi diperoleh.

Pada masa ini, kebanyakan doktor percaya bahawa pembangunan perjudian berjalan melalui peringkat berikut:

  • Peringkat persediaan. Dalam tempoh ini, seseorang kelihatan terdedah kepada perjudian. Iaitu, daya tarikan itu sendiri belum muncul, tetapi ada keraguan terhadap daya tarikan ini, yang dibentuk oleh sifat kepribadian psikologi berikut - harga diri yang rendah, sikap tidak bertoleransi terhadap penolakan, sikap tidak bertoleransi terhadap kritikan atau penolakan tindakan, impulsif, peningkatan kecemasan, kemurungan yang mendalam, sikap tidak bertolak ansur dengan kekecewaan keperluan untuk penghapusan segera kerana kepuasan, perasaan kekuatan sendiri, kecenderungan ke arah tidak rasional, pemikiran mistik, tahap aktiviti yang tinggi, keinginan untuk untuk bertindak dengan berani, teruja fikiran, kecenderungan untuk tindakan berisiko. Kemunculan sifat personaliti di atas membawa kepada hakikat bahawa seseorang menjadi sangat mudah untuk perjudian. Jika pada latar belakang psikologi seperti itu seseorang mula bermain perjudian, maka risiko menjadi pemain video sangat tinggi. Ciri-ciri keperibadian, terhadap latar belakang kerentanan terhadap kecanduan perjudian timbul, biasanya muncul ketika Anda berada dalam persekitaran di mana nilai-nilai penting ditinggikan dan tidak ada perhatian manusia yang normal.
  • Menang peringkat. Pada tahap ini, orang itu mula bermain dan, berkat kecenderungannya terhadap daya tarik untuk perjudian, dia terlibat dalam permainan, secara harfiah "melekat pada" jiwanya. Seseorang mempunyai keyakinan dalam kejayaannya sendiri, berdasarkan kemenangan yang kerap, baik kecil maupun besar. Di samping itu, keuntungan yang masih melebihi kerugian, membentuk rasa kekuasaan mereka sendiri, ilusi mengurus diri mereka dan dunia, dan turut menyumbang kepada pembangunan rasa berharga yang berlebihan. Pada peringkat ini, orang itu benar-benar diserap dalam permainan, dia tidak melihat kecenderungan dan bahaya yang membawa bersamanya penyertaan yang berterusan dalam permainan, dan merasakan hanya perasaan palsu yang penting, kuasa dan kejayaan, yang diberikan oleh kemenangan.
  • Peringkat kerugian. Pada peringkat ini, seseorang benar-benar masuk ke dalam permainan, yang menjadi pusat kepentingan vitalnya, segala-galanya (keluarga, pekerjaan, dll.) Nampaknya tidak begitu penting. Satu lingkaran ganas patologi muncul: untuk memulakan permainan - kehilangan - untuk masuk ke hutang - untuk bersembunyi untuk sementara waktu - untuk mula bermain, berharap untuk mendapatkan balik, dan sebagainya. Lingkaran ganas sentiasa diulang, dan sebagai penyakit berlangsung, kitaran bermain-main ulang lebih sering. Maksudnya, jika pada awal tahap ini seseorang memainkan, contohnya, sekali sebulan, maka setelah beberapa saat ia mulai bermain sekali setiap tiga minggu, sekali setiap dua minggu, sekali seminggu, dsb. Peminat permainan mula terus berbohong kepada orang lain, cuba menyembunyikan kedudukannya yang sebenarnya, sepenuhnya berhenti menjalankan tugas keluarga, pekerjaan dan sosial. Perubahan personaliti semakin meningkat, dalam struktur yang mudah marah, keletihan, kerahsiaan, tidak berkuasa, bahkan nastiness muncul. Di peringkat kehilangan, seseorang sedar akan penyakitnya, dan dengan kesakitan cuba untuk mengawal keinginannya untuk permainan dengan kekerasan, cuba berhenti bermain, tetapi ini tidak berfungsi.
  • Peringkat kekecewaan dan putus asa. Pada peringkat ini, terdapat keruntuhan lengkap kehidupan seseorang kerana bermain tetap, hutang, keadaan emosional yang tidak stabil, kebohongan. Pemain permainan itu menceraikan isterinya atau memecahkan hubungannya dengan orang dekat (saudara, saudara perempuan, ibu bapa), kawan, tanpa menghubungi mereka, sepenuhnya menarik diri ke dalam dirinya. Selalunya seseorang di peringkat kekecewaan dan putus asa mula minum alkohol, dia mempunyai perasaan putus asa dan kerapian emosi yang kerap. Hutang sering menyebabkan penangkapan. Sepanjang masa peribadi peminat permainan video diberi aksen pada permainan, dengan mengambil bahagian di mana seseorang cuba untuk terus meningkatkan dan meningkatkan pegangan, sering kali melakukan semua dengan harapan untuk mendapatkan kembali sepenuhnya dan, dengan itu, menyingkirkan semua masalahnya sepenuhnya.
  • Tahap keputusasaan. Pada peringkat ini, orang itu kehilangan harapan untuk menang, namun masih terus bermain tanpa gol, hanya demi penyertaan dalam proses permainan.

Secara purata, semua pemain yang disenaraikan dalam peringkat ini mengambil masa 1.5-3 tahun, tetapi kadang-kadang kursus mereka boleh diseret sehingga 10 tahun. Ini bermakna bahawa purata 1.5 - 3 tahun sudah cukup untuk menjadikan orang yang sihat mental menjadi peminat yang sakit.

Tahap-tahap perjudian di atas adalah yang paling biasa dan umum. Walau bagaimanapun, terdapat satu lagi klasifikasi peringkat perkembangan perjudian, yang dikembangkan oleh Kekelidze dan Shemchuk. Mengikut klasifikasi Kekelidze dan Shemchuk, perjudian dalam perkembangannya melalui peringkat berikut:

  • Peringkat pra-peringkat. Pada peringkat ini, tidak terdapat tanda-tanda patologi mental yang jelas, dan semua pelanggaran telah kabur secara alamiah, supaya ia dapat diambil sebagai ciri personaliti. Pada peringkat ini, seseorang boleh secara bebas menghapuskan perjudian, mengawal tindakan mereka dengan penalaran logik dan kemahuan.
  • Tahap perubahan klinikal. Pada peringkat ini, pergantungan mental yang jelas pada permainan muncul dan penyimpangan mental dalam tingkah laku dibentuk. Seseorang mempunyai fikiran yang obsesif dan tingkah laku mencari impulsif.
  • Tahap pergantungan klinikal. Pada peringkat ini, pemain muncul gangguan mental, hilang kawalan diri, mengkritik diri sendiri dikurangkan, dibentuk dan gangguan emosi di kawasan itu deria dari jenis yang leper untuk memberi kesan sebagai skizofrenia. Di bawah diratakan menjejaskan merujuk kepada pengurangan yang ketara sfera emosi dan sensual, apabila seseorang itu tidak mengalami emosi yang mendalam, ia menjadi tidak berhati perut, kejam dan acuh tak acuh terhadap perasaan orang lain.
  • Peringkat perubahan personaliti struktur. Pada peringkat ini, terhadap latar belakang umum yang diratakan mempengaruhi, sensasi letupan dan terang muncul, hanya berkaitan dengan permainan. Dalam erti kata lain, seseorang tidak mengalami emosi yang kuat daripada apa-apa selain permainan. Berbagai pemikiran obsesif menjadi automatisme, toleransi terhadap dunia sekeliling berkurangan, kehendaknya hilang, dan pemikiran kehilangan logik dan memperoleh sihir yang diucapkan. Iaitu, seseorang tidak berfikir secara logik, tidak menganalisis apa yang sedang berlaku, tetapi membaca dan mencari tanda-tanda "simbol", simbol, tanda-tanda tertentu, yang berdasarkannya ia membuat "kesimpulan" tentang apakah permainan akan berjaya, apakah perlu untuk bermain, Lingkaran kepentingan seseorang menjadi sangat sempit, dan permainan yang telah menjadi pusat dan makna hidup berlaku di kalangan mereka.

Perjudian: peringkat dan tanda. Masalah ketagihan permainan, kesesuaian - video

Gejala Perjudian

Gejala perjudian dikelompokkan kepada pelbagai sindrom mental yang menggambarkan perilaku ciri dan perubahan personaliti peminat permainan video.

Tingkah laku pemain video digambarkan oleh kitaran permainan yang dipanggil. Dalam kitaran ini terdapat pelbagai fasa yang berlaku, berturut-turut menggantikan satu sama lain. Dalam fasa pertama kitaran, yang dipanggil fasa pantang, terdapat penolakan lengkap perjudian, yang sering dicapai oleh kemahuan yang kuat, dan juga disebabkan oleh sebab-sebab yang agak remeh, seperti kekurangan wang atau tekanan dari orang-orang sekitarnya.

Kemudian datang fasa fantasi automatik, di mana seseorang mempunyai pemikiran tentang permainan. Dan pemikiran ini akhirnya muncul lebih kerap, mereka disertai oleh pelbagai fantasi permainan di mana seseorang kehilangan dalam imaginasi permainan berjaya di masa depan dengan kemenangan yang besar, tetapi juga masih ingat perasaan yang menyenangkan kegembiraan. Pada masa yang sama dengan fantasi permainan, pemain video mempunyai keyakinan bahawa kali ini dia akan dapat mengawal perjalanan permainan secara tepat (contohnya, saya akan bermain 2 - 3 permainan dan berhenti) bahawa band terang akan berlaku dalam hidupnya dan nasib akan akhirnya tersenyum kepadanya, menyerahkan jackpot. Berlatarkan kekerapan meningkat pemikiran mengenai permainan dan permainan fantasi, serta keyakinan yang semakin meningkat dalam fakta bahawa nasib akan tersenyum pada masa ini, seseorang semua sukar untuk berpegang, bukan untuk memulakan permainan. Dalam fasa ini, pemain mungkin mengalami keinginan seksual yang kuat, dia akan mempunyai keinginan untuk tekanan fizikal dan mental yang kuat, seseorang mula melakukan banyak, tetapi tanpa tujuan.

Kemudian datang fasa membuat keputusan, yang, disebabkan oleh hakikat bahawa fikiran obsesif tidak lulus, tetapi peminat permainan video dan menjauhi permainan dengan daya kemahuan, dia mengembangkan tekanan emosi yang sangat kuat, sering dikaitkan dengan kebimbangan atau kemurungan tersirat. Dalam keadaan ini, seseorang itu mudah marah, mudah pecah sedikit. Gamer merancang untuk menang.

Kemudian datang tahap kesesakan keputusan, di mana pemain video mengalami ilusi bahawa dia mengawal kelakuannya, dan di bawah pengaruh beberapa impuls dalaman, orang itu menerima sejumlah wang, minuman alkohol dan cuba bermain hanya untuk keseronokan.

Kemudian datang fasa pelaksanaan keputusan, yang dicirikan oleh kegembiraan yang kuat dan fantasi-fantasi yang selalu ada tentang permainan. Secara beransur-ansur, di bawah pengaruh pemikiran obsesif tentang permainan dan ilusi yang kali ini berubah wajahnya dan berjaya memenangi, peminat mula merasakan keinginan yang tidak dapat dipertahankan untuk bermain, ia memiliki kesadaran yang berubah, dalam bentuk dan esensi yang dekat dengan kesamaran. Selanjutnya, apabila keadaan trance berlangsung cukup lama, peminat mula bermain secara automatik secara automatik, tanpa sebarang rintangan yang kuat, kerana dalam keadaan kesedaran yang berubah, seseorang itu terperangkap dalam fikiran dan fantasi tentang permainan, dia yakin dalam kejayaan perusahaannya dan dia pasti akan bertuah. Sebenarnya, apabila tekanan emosi mencapai kemuncaknya dan seorang pemain gam memasuki keadaan berkhayal, dia tidak sedar dan tidak faham bagaimana dia mula bermain. Ini adalah keadaan di mana orang mengatakan bahawa "mereka sendiri telah menderita kaki," "Saya tidak menyedari apa yang saya lakukan sama sekali."

Di negeri yang dekat dengan berkhayal, peminat bermain sehingga tahap ketegangan emosi berkurang, tanpa mengira berapa banyak masa dan wang yang dia luangkan pada permainan. Akhir sekali, apabila tekanan emosi berkurangan, dan orang itu mendapat cukup banyak keseronokan dari permainan, dia nampaknya "keluar" dari negeri kesayangan, dan persepsi normal tentang realiti kembali kepadanya. Saat ini keluar dari keadaan pemain kesadaran yang berubah-ubah biasanya menerangkan: "Saya sepertinya bangun."

Hampir sejurus selepas meninggalkan kesedaran yang berubah, peminat permainan komputer berhenti bermain dan pulang ke rumah, menyedari ketakutan penuh apa yang telah berlaku sudah mencukupi. Kemudian datang tempoh penolakan diri, pertobatan, pengenaan rasa bersalah, kelesuan, pasif, dan tindak balas-kegelisahan-depresi. Dalam tempoh ini, orang itu memberi dirinya perkataan itu untuk tidak lagi bermain, dan dengan usaha sukarela dia tidak dapat bermain untuk jangka waktu tertentu. Tetapi lambat laun, para pemain mempunyai pemikiran tentang permainan dan fantasi permainan, dan kitaran keseluruhan permainan mengulangi lagi. Kitaran permainan sedemikian mungkin lebih pendek atau lebih lama, bergantung kepada betapa kuatnya perjudian seseorang. Walau bagaimanapun, ciri ciri kitaran permainan adalah bahawa mereka memendekkan masa, dan semakin lama seseorang menderita ketagihan permainan, semakin pendek kitaran ini.

Keadaan umum gamer dicirikan oleh sindrom berikut:

  • Sindrom keinginan patologi untuk perjudian, yang ditunjukkan oleh pelanggaran tingkah laku, meratakan emosi (seseorang menjadi acuh tak acuh kepada segala sesuatu kecuali permainan) dan gejala vegetatif (melompat tekanan, penyembuhan, sakit kepala, berpeluh, dll.). Para pemain mempunyai keinginan yang tidak kompromi untuk bermain walaupun segala-galanya, tidak mengambil kira keluarga atau tugas pekerjaan, atau masalah kewangan, atau penyakit yang ada. Di antara gangguan mental dalam sindrom tarikan patologi kepada permainan, gangguan ideator berlaku, dimanifestasikan dalam fantasi obsesif tentang permainan, tentang keuntungan "wajib", tentang tahap permainan, kombinasi nombor, peta, dan sebagainya. Terhadap latar belakang gangguan ideologi tersebut, peminat permainan video memiliki keyakinan untuk memenangi, menjangka keseronokan dari permainan yang akan datang dan ilusi kawalan lengkap terhadap permainan. Fantasi hasil yang berjaya, yang terdapat juga pemain berpendapat bahawa selepas kemenangan mereka pasti akan menghormati dan mengasihi orang lain dan saudara-mara, mereka akhirnya semua akan memahami dan menghargai keinginan untuk "memukul jackpot". Kadang-kadang pemain juga mempunyai halusinasi dalam bentuk bunyi rolet, bunyi mesin slot dan bunyi lain yang berkaitan dengan permainan.
  • Sindrom berkhayal permainan, dimanifestasikan dengan permainan, keghairahan, ketidakupayaan untuk menghentikan permainan, walaupun menang baik atau kerugian besar. Kesan permainan berlangsung dari 4 hingga 14 jam (secara purata), dan sehingga ia berakhir, orang akan memainkan tidak kira apa. Dalam keadaan permainan kasihan, matlamat asal pemain - untuk menang - digantikan dengan hanya menyertai permainan. Semasa permainan terdapat overstrain yang kuat, yang membawa kepada peningkatan tekanan darah, sakit jantung, jantung berdebar, serta kemerosotan perhatian, ingatan dan prestasi. Menghadapi latar belakang memori dan perhatian yang semakin merosot, serta kegembiraan yang kuat, pemain benar-benar melupakan sikap perilakunya, kehilangan pemikiran rasional, keupayaan untuk mengawal permainan dan menggunakan kemahiran permainannya. Dalam keadaan sedemikian rupa, seseorang bermain sehingga dia "kembali" kepada realiti, dan tidak ada orang dekat atau perkhidmatan penguatkuasaan undang-undang boleh menariknya dari permainan.
  • Sindrom pemenang ditunjukkan oleh euforia, suasana hati yang sangat baik, lonjakan tenaga, rasa keunggulan terhadap orang lain, kegembiraan mencapai matlamat, dan sebagainya. Keadaan ini sangat menyenangkan, begitu banyak pemain percaya bahawa "ia bernilai hidup untuk itu." Memenangi permainan membolehkan seseorang merasa yakin dan bermimpi kekayaan, tentang pelbagai perkara yang dia ingin mencuba dalam hidup. Sindrom pemenang boleh meneruskan dengan pemain dari beberapa jam hingga beberapa hari, selepas keadaan ini berlalu.
  • Sindrom rugi berkembang semasa permainan atau selepas selesai. Dalam kes-kes yang jarang berlaku, pembentukan sindrom kehilangan berlaku dalam masa 1 hingga 2 hari selepas akhir permainan. Sindrom ini semasa permainan ditunjukkan dengan meningkatkan kecemasan, kerengsaan, marah, menyesal bahawa dia mula bermain, agresif dan keinginan untuk mencari dan menghukum mereka yang bertanggungjawab atas masalahnya. Menghadapi latar belakang perasaan yang berpengalaman, pemain ingin menghentikan permainan, tetapi, sebagai peraturan, mereka gagal melakukan ini, kerana kegembiraan dan harapan untuk menang jauh lebih kuat. Dalam keadaan sindrom kehilangan, pemain meminta pertolongan dari syaitan atau Tuhan. Ada yang meminta untuk membantu mereka dan kasihan kepada mereka, sementara yang lain, sebaliknya, kutukan semua orang. Seringkali, rayuan kepada pasukan yang lebih tinggi dibuat di khalayak ramai, iaitu, pemain dibaptis, membaca solat, mantra, melakukan beberapa tindakan ritual. Sindrom kehilangan selepas akhir permainan berlangsung dari 12 jam hingga 2 hari, dan dimanifestasikan oleh kemurungan, temperamen, kerengsaan, kekasaran, agresif, pemikiran membunuh diri dan tindakan yang merosakkan. Di samping itu, semasa sindrom kehilangan, seseorang terganggu tidur, dia mempunyai impian yang tidak menyenangkan dan mengganggu, selera makannya hilang, kepalanya dan sakit jantung. Terhadap latar belakang keadaan yang tidak menyenangkan, peminat mula mengutuk dirinya, dan menjanjikan dirinya tidak akan bermain lagi. Walau bagaimanapun, selepas beberapa lama, sindrom kehilangan hilang, dan peminat permainan video lagi mempunyai kecenderungan untuk permainan.
  • Sindrom pantang, berkembang dengan pantang dari permainan, berlangsung dengan gangguan tidur, pelanggaran emosi dan tingkah laku, dan dengan gejala vegetatif. Kelainan tingkah laku pemain ini disifatkan sebagai perasaan kekosongan, menyesali kehilangan dana dan masa yang dihabiskan, penolakan diri, pemikiran membunuh diri dan agresif. Gangguan sfera emosi ditunjukkan oleh kecemasan, perasaan tidak enak, kemurungan, kerengsaan yang berlebihan dan inkontinensia dalam mengekspresikan emosi. Gangguan tidur berlaku dalam bentuk insomnia, mimpi yang tidak menyenangkan, atau mimpi buruk. Kecacatan vegetatif dalam pemain sering menampakkan diri dengan berpeluh, pembersih wajah, berdebar-debar, tekanan darah yang tidak teratur, sakit jantung, serangan angina, dan sakit kepala yang kerap dan hilang selera makan. Menghadapi latar belakang semua manifestasi sindrom penarikan, peminat kehilangan minat dalam kerja dan keluarga, pengasingan dari orang dekat berlaku, tetapi ada keinginan obsesif untuk "membuktikan", "menang kembali".
  • Sindrom kemusnahan permainan, ditunjukkan oleh penurunan dalam kekuatan dan kualiti pengalaman emosi yang disampaikan oleh peristiwa biasa dalam kehidupan, serta kemerosotan memori, perhatian, gangguan pemikiran logik biasa dan peralihannya kepada persepsi mistik dengan kehilangan status sosial dan perkahwinan. Sindrom kemerosotan keperibadian permainan berkembang dalam tempoh 6 hingga 12 bulan selepas pembentukan ketagihan perjudian. Seseorang menjadi penipu, tidak bertanggungjawab, bercanggah, cepat marah, sensitif, tidak disiplin, tidak berperasaan, tidak sensitif, mementingkan diri sendiri dan rentan terhadap jenayah. Di samping itu, pemain kelihatan acuh tak acuh bekerja, digabungkan dengan prestasi yang sangat rendah kerana memori dan perhatian yang kurang baik. Degradasi keperibadian juga menangkap kemunculan peminat permainan video, kerana keperluannya terhadap penampilannya sendiri berkurangan, akibatnya ia tidak rapi dan ceroboh. Pemain video diserap dengan kebimbangannya sendiri, kemurungan dan mood yang tidak baik, minatnya dipertingkatkan, hubungan dengan rakan-rakan dan orang-orang dekat dipecahkan, orang membuat tuntutan yang tidak berasas kepada orang lain, tidak mahu memenuhi tugas mereka, misalnya membeli makanan, benda untuk keluarga, dll.

Syndromes keinginan patologi untuk permainan dan pengeluaran sebahagian besarnya bertindih, kerana mereka termasuk gejala yang sama. Ini disebabkan gejala yang sama, tetapi dalam kombinasi dengan orang lain, membentuk sindrom yang berbeza yang berkaitan dengan pelbagai gangguan kesihatan mental seseorang.

Gejala-gejala perjudian juga termasuk apa yang dipanggil "kesilapan berfikir" yang dimiliki oleh pemain, yang merupakan sikap tidak rasional yang tidak teratur, menyebabkan sikap positif terhadap pergantungan mereka sendiri dan membenarkan kelakuan mereka sendiri. "Kesilapan berfikir" itu melancarkan dan menyokong permainan berkhayal, iaitu, mereka sebenarnya menyumbang kepada pembangunan dan perakaran ketagihan permainan.

Oleh itu, sikap dan kepercayaan yang tidak rasional adalah disebabkan oleh "kesalahan pemikiran":

  • Wang menyelesaikan semua masalah, termasuk masalah dalam berkomunikasi dengan orang;
  • Ketidakpastian mengenai masa kini akan berlalu selepas kejayaan datang dari menang;
  • Pengharaman kawalan fantasi tentang kemenangan besar masa depan;
  • Kepercayaan dalam hari kemenangan (bertuah, berjaya);
  • Percaya pada hakikatnya bahawa masa penting dalam permainan akan datang apabila kekayaan akan berubah dan "nasib";
  • Jaminan bahawa hutang hanya boleh dibayar balik;
  • Keyakinan bahawa masa depan anda akan dapat mengawal diri anda dan bermain bukan untuk semua wang yang ada, tetapi hanya untuk bahagian mereka;
  • Membentang pertaruhan sebagai sejenis transaksi;
  • Pengenalpastian wang yang salah sebagai cip atau nombor pada paparan semasa permainan.

Perjudian di kalangan kanak-kanak dan remaja: sebab, gejala ketagihan perjudian, jenis permainan (pendapat psikoterapi) - video

Ketagihan diri (selfism): penyebab, peringkat. Jenis diri sendiri. Tips Psikoterapi - Video

Pokemon GO (Pokemon GO): manfaat dan kecederaan, pergantungan (pokemonomaniya) - video

Pengarang: Nasedkina A.K. Pakar dalam menjalankan penyelidikan mengenai masalah bioperubatan.

Perjudian dalam rawatan remaja

Perjudian

Perjudian (perjudian patologi, ludomania, ketagihan perjudian) adalah tarikan yang menyakitkan untuk perjudian. Ia adalah ketagihan yang sangat biasa. Diiringi dengan penyempitan kepentingan, kehilangan kawalan dan tindak balas emosi yang biasa.

Jadual Kandungan:

Ia mempunyai kesan buruk terhadap penyesuaian sosial, pelaksanaan profesional, kehidupan peribadi dan keadaan kewangan pesakit, sering digabungkan dengan kecanduan bahan psikoaktif. Diagnosis perjudian ditubuhkan dengan mengambil kira manifestasi klinikal ciri. Rawatan - psikoterapi, terapi ubat, penyertaan dalam kumpulan sokongan.

Perjudian

Perjudian adalah sejenis ketagihan bukan kimia (ketagihan), yang dinyatakan dalam semangat patologi seseorang untuk perjudian. Penyelidik mendapati bahawa dalam beberapa dekad kebelakangan ini, bilangan pesakit telah meningkat secara mendadak, perjudian telah menjadi wabak. Menurut saintis Amerika, hanya 5% penduduk Amerika menderita kebergantungan pada mesin slot. Di Rusia, pengedaran perjudian yang meluas bermula pada 90-an abad yang lalu. Selepas pengenalan sekatan ketat dalam bidang perjudian, beberapa pemain mula melawat pertubuhan haram, ramai yang mula bermain di Internet.

Pada masa kini, bersama dengan kebergantungan tradisional pada mesin slot, pertaruhan dan permainan kad, pelbagai ketagihan permainan komputer menjadi semakin penting. Ramai pesakit bermain di kasino dalam talian. Bilangan pesakit yang mengalami pergantungan terhadap permainan komputer biasa, yang tidak melibatkan keuntungan material, semakin meningkat. Walaupun terdapat keraguan hobi ini, ia, seperti apa-apa ketagihan yang lain, menjejaskan kehidupan seseorang, menyempitkan pelbagai kepentingannya, melanggar penyesuaian profesional, sosial dan keluarga. Rawatan semua jenis perjudian dilakukan oleh pakar dalam bidang psikiatri, psikoterapi dan psikologi.

Punca Perjudian

Perjudian dibentuk sebagai hasil dari interaksi kompleks banyak faktor. Terdapat beberapa konsep untuk pembangunan perjudian. Penyokong teori peneguhan percaya bahawa hasil perjudian dari tindakan sistem positif (pembayaran) dan negatif (kerugian) tetulang. Pemaju teori psikodinamik menunjuk kepada sifat keperibadian dan kecenderungan untuk membangunkan tindak balas patologi pada pesakit dengan perjudian.

Pencipta konsep kognitif mengatakan bahawa perjudian adalah disebabkan oleh kesalahan pemikiran, oleh karena itu seseorang salah menganggarkan kemungkinan peristiwa tertentu (keuntungan). Nampaknya dia dapat mengawal apa yang mustahil untuk mengawal, ia membolehkan untuk sementara waktu untuk menghilangkan ketidakpastian dan ketakutan hidup, memberikan emosi yang jelas dan memungkinkan untuk melupakan masalah. Pengikut teori psikodinamik juga menumpukan perhatian mereka terhadap keperluan peningkatan kawalan. Kebanyakan ahli psikiatri bersetuju bahawa pembentukan perjudian berlaku di bawah pengaruh semua faktor ini, dan gambaran muncul yang menyerupai bukan sahaja ketergantungan kimia, tetapi juga gangguan obsesif-kompulsif.

Peran penting dalam pembangunan ketagihan bermain pengaruh luaran. Kebiasaan kanak-kanak menghabiskan masa bersama bersama bermain permainan kad dan permainan lotto, menonton filem dan rancangan TV yang mencipta aura rayuan di sekitar perjudian, bercakap dengan rakan-rakan tentang taktik, strategi dan memenangi permainan komputer - semua ini membuat kecenderungan untuk perjudian, pengaturcaraan berorientasikan permainan. Kanak-kanak itu terbiasa percaya kepada keindahan dan kemudahan kewujudan dalam "dunia permainan". Aspek negatif perjudian (kebergantungan yang menyakitkan, kerugian kewangan, hutang, rasa azab kerana ketidakupayaan untuk menolak menyertai permainan) tetap di luar perhatiannya.

Antara faktor-faktor predisposing lain untuk perjudian memperuntukkan kesilapan keibubapaan (didikan terlalu ketat, kerang-keroh, double standard), penetapan yang berlebihan pada nilai material, impian dengki pengayaan mudah dari keluarga terjamin dari segi kewangan, kepercayaan bahawa wang boleh menyelesaikan apa-apa masalah, kekurangan hubungan keluarga dan hubungan rapat, alkohol, ketagihan dadah, penyalahgunaan bahan dan gangguan kemurungan.

Penyertaan aktif dalam perjudian menerjemahkan masalah dari tahap psikologi ke fisiologi. Atmosfer ruang bermain dan emosi yang menyenangkan dari kemenangan mengaktifkan "pusat kesenangan" - bahagian sistem limbik yang bertanggungjawab untuk membentuk kelakuan yang diingini. Biasanya, pengaktifan kawasan ini merangsang seseorang untuk mendapatkan semula jadi, keseronokan sihat :. keredaan pelindapkejutan dahaga dan kelaparan, kegembiraan untuk berkomunikasi dengan rakan-rakan atau keintiman dengan orang yang dikasihi, dan lain-lain Dengan perkembangan kerja ketagihan perjudian "pusat keseronokan" rosak, semasa mengambil bahagian dalam permainan otak menghasilkan pembebasan neurotransmiter yang kuat, terdapat reaksi yang menyerupai tindak balas dalam ketagihan alkohol atau penagihan dadah.

Gejala Perjudian

Pesakit dengan ketagihan perjudian menunjukkan sifat tingkah laku semua jenis ketagihan kimia dan bukan kimia. Lingkaran kepentingan mereka semakin sempit, bekas hobi menjadi tidak penting. Mereka berhenti berkomunikasi dengan rakan-rakan lama, kurang memberi perhatian kepada keluarga. Keseluruhan hidup mereka dan semua pemikiran mereka tertumpu di sekitar objek pergantungan, iaitu, sekitar permainan. Jika boleh, mereka bermain, jika mereka tidak dapat bermain - mereka mencipta strategi baru, mengasyikkan tentang penyertaan dalam permainan dan kemenangan besar.

Selepas masa yang singkat selepas permainan terakhir, pesakit yang mengalami perjudian, mula merasa kecemasan, kerengsaan, keperluan batin secepat mungkin untuk mengambil bahagian dalam permainan lagi. Mengikut kekuatannya, saiz ketidakselesaan psikologi yang disertakan dan tahap penglibatannya, keperluan ini mempunyai banyak persamaan dengan beban patologi alkohol dan penagihan dadah. Sesetengah penagih perjudian bahkan mempunyai keadaan yang menyerupai sindrom penarikan dan termasuk penurunan mood, sakit kepala, insomnia, kesukaran untuk cuba menumpukan perhatian.

Selepas mula bermain, pesakit tidak lagi dapat berhenti walaupun selepas beberapa kerugian atau selepas kemenangan besar. Dari masa ke masa, seorang penagih perjudian mengambil keputusan yang tegas untuk "berhenti selama-lamanya," tetapi selepas bercakap tentang bermain dengan kawan, melihat sebuah pertubuhan perjudian di dekat atau menonton filem tentang perjudian, mudah untuk mengubah keputusan ini, tidak dapat menahan godaan.

Perjudian disokong oleh keyakinan tidak rasional khas - kesalahan pemikiran yang dipanggil. Terdapat dua jenis kesalahan pemikiran dalam perjudian: strategik dan taktikal. Kesilapan taktikal mencetuskan keadaan trans dan termasuk kepercayaan pada "hari apabila anda bertuah"; persepsi pertaruhan sebagai urus niaga, dan wang sebagai cip permainan; keyakinan bahawa masa penting akan datang dalam permainan; iman dalam keupayaan anda untuk berhenti; pemasangan pada fakta bahawa hutang boleh dikembalikan hanya dengan membayar mereka dari kemenangan masa depan.

Kesalahan pemikiran strategik membolehkan pesakit untuk mengekalkan sikap positif terhadap pergantungan mereka sendiri, walaupun akibat negatifnya. Kesilapan seperti itu termasuk kepercayaan dalam kekukuhan wang, dalam kemampuan mereka untuk membuat seseorang bahagia dan menyelesaikan masalah, termasuk masalah dalam hubungan; penggantian pemikiran rasional tentang keperluan untuk mengawal masa depan anda dengan impian besar keuntungan; ketidakpuasan hati dengan kehidupan seseorang sendiri, kepercayaan bahawa seseorang secara ajaib boleh mengubah nasib seseorang dengan bantuan hadiah, beralih daripada "pecundang" menjadi pemenang sebenar.

Peringkat dan fasa perjudian

Terdapat tiga peringkat perjudian: peringkat kemenangan, peringkat kerugian dan tahap kekecewaan. Pada peringkat yang menang, penagih perjudian berpartisipasi dalam permainan secara kebetulan, sering menang, berada dalam semangat tinggi. Dalam masa lapangnya, imaginasinya diduduki dengan gambar-gambar permainan dan kemenangan masa depan. Secara beransur-ansur, permainan menjadi lebih kerap, dan taruhan semakin besar. Winnings digantikan oleh kerugian. Pada peringkat kehilangan, pesakit mula bermain bersendirian. Semua perhatiannya diserap oleh permainan, dia tidak lagi peduli terhadap orang yang disayangi, memulakan pengajiannya, melakukan tugas profesionalnya lebih buruk, mengambil dan tidak memberikan sejumlah besar wang, menipu orang lain, cuba menyembunyikan masalahnya dari mereka.

Pada tahap kekecewaan terdapat pelanggaran serius terhadap penyesuaian sosial. Pada masa ini, penghidap perjudian sering memecahkan hubungan dengan orang yang mereka cintai, putus sekolah atau bekerja, atau mengambil tempat yang kurang berprestij dan lebih buruk kerana kehilangan reputasi profesional mereka. Pesakit memberikan permainan semua masa lapang mereka, dan, berhenti bermain, mereka merasa bersalah, menyesal, kecemasan dan panik kerana kesedaran terhadap nasib mereka. Kesepian dan rasa putus asa sering menyebabkan pemikiran bunuh diri. 14% daripada penagih perjudian melakukan cubaan bunuh diri. Ketergantungan kimia timbul atau berkembang pesat.

Terdapat kitaran permainan yang dipanggil, lingkaran setan di mana pesakit yang mengalami pergerakan ketagihan perjudian, menjunam lebih dalam masalahnya. Kitaran ini terdiri daripada enam fasa. Dalam fana pantang, seorang penagih perjudian tidak bermain kerana tekanan orang tersayang, kekecewaan selepas kehilangan atau kekurangan wang sebelumnya. Fasa fantasi automatik dicirikan oleh pengaktifan imaginasi. Pemain video membayangkan permainan baru dan kemenangan baru, kenangan kegagalan sebelumnya pudar dan memudar ke latar belakang.

Dalam tahap ketegangan emosi yang semakin meningkat, pesakit berjudi menjadi tertekan, cemas, dan mudah marah. Fantasi tentang peningkatan permainan atau hilang dan digantikan dengan aktivasi di bidang lain (seksual, profesional, intelektual). Dalam fasa pengambilan keputusan dalam permainan di peringkat pemenang, pesakit melakukan perancangan palsu, mencipta strategi menang-menang. Di peringkat kerugian dan kekecewaan, motif utama adalah keinginan untuk menang.

Dalam fasa kesesakan, pesakit berjudi merasakan bahawa dia telah mendapat kawalan keinginannya. Kawalan ini adalah ilusi, tetapi jeda yang disediakan olehnya sering membenarkan peminat permainan untuk sekurang-kurangnya menyelesaikan masalah material dan memperbaiki kedudukan sosial mereka. Perubahan untuk mengurangkan tahap ketegangan, rasa bahaya hilang. Selepas provokasi (minum alkohol, kemunculan jumlah wang yang banyak, bercakap tentang bermain dengan rakan-rakan), pesakit akan terputus. Fasa pelaksanaan disertai dengan keadaan istimewa, semacam berkhayal, di mana gambar realiti terganggu, tindakan pesakit dengan ketagihan perjudian menjadi tidak rasional, dan dia terus bermain hingga dia kehilangan segalanya. Kemudian faraj pantang bermula semula, kitaran berulang.

Diagnosis dan rawatan perjudian

Rawatan perjudian adalah kompleks, termasuk terapi dadah dan psikoterapi. Pelbagai kaedah psikoterapeutikal digunakan, termasuk kognitif, rasional, analitis, sugestif, hypno-sugestif, mengaktifkan psikoterapi dan hubungan psikoterapi. Dalam proses psikoterapi kognitif, seorang pesakit dengan ketagihan perjudian berfungsi melalui kesilapan berfikir, membetulkan idea-ideanya sendiri dan membentuk sikap baru yang lebih realistik.

Apabila menggunakan psikoterapi rasional, minda pesakit juga berada di pusat perhatian, manakala pakar psikiatri menemui alasannya, menggunakan penjelasan dan bukti. Terapi yang memberi cadangan dan hipnosis adalah rawatan yang menggalakkan. Apabila melakukan terapi yang menonjol, pesakit terjaga semasa cadangan, dan dengan hipnosis - dalam keadaan tidur hipnosis. Interaksi psikoterapi memberi tumpuan kepada hubungan pesakit dengan orang tersayang dan rakan sekerja.

Tujuan utama mengaktifkan psikoterapi adalah untuk merangsang pesakit untuk bekerja, membantu dalam membentuk pandangan dunia yang baru (orang itu bertanggungjawab untuk hidupnya, dia mempunyai peluang untuk penilaian yang wajar tentang apa yang sedang berlaku dan pencapaian matlamat menggunakan kaedah yang praktikal, rasional) dan mendapat pengalaman baru. Psikoterapi analitis "berfungsi" dengan tidak sedarkan diri. Kaedah ini sesuai untuk kes-kes apabila perjudian timbul terhadap latar belakang konflik dalaman yang disebabkan oleh trauma psikologi kanak-kanak, masalah keibubapaan dan hubungan sulit dengan ibu bapa.

Apa yang perlu dilakukan pemain yang rapat?

Perjudian adalah penyakit, bukan "tingkah laku yang buruk," yang boleh diperbetulkan dengan notasi atau sokongan bahan. Seorang pesakit dengan tingkah laku ketagihan menarik orang yang intim ke dalam realiti yang diputarbelitkannya, membentuk satu lingkaran kesopanan. Untuk keluar dari kalangan ini, anda mesti berhenti menyalahkannya dan diri anda, belajar untuk mempertahankan keadaan psikologi dan sumber material anda. Anda perlu mengawal kewangan keluarga - ini akan mengurangkan kebimbangan yang berterusan dan takut kehilangan wang. Anda perlu memikirkan terlebih dahulu betapa tenang dan tegas anda boleh menentang pesakit berjudi jika dia meminta, memanipulasi, menyalahkan dan mengancam, cuba mendapatkan wang untuk permainan.

Tidak perlu syarahan, mengancam atau marah, berkomunikasi dengan pemain video. Penglibatan emosi mengurangkan keupayaan untuk pemahaman kritikal tentang realiti, anda boleh mengatakan atau melakukan sesuatu yang kemudian anda menyesal. Anda tidak perlu menolak pemain atau mengharapkan pembetulan segera - ia memerlukan masa untuk menyelesaikan masalah yang serius. Jangan menyembunyikan atau menafikan ketagihan perjudian - ia menyokong pemikiran yang menyimpang dari pesakit pada prinsip "jika orang tidak dapat melihat masalah itu, maka tidak ada". Ia perlu untuk meyakinkan pesakit untuk mendapatkan bantuan daripada pakar.

Perjudian - rawatan di Moscow

Buku Panduan Penyakit

Gangguan mental

Berita terkini

  • © 2018 Kecantikan dan Perubatan

bertujuan untuk rujukan sahaja

dan tidak menggantikan rawatan perubatan yang berkelayakan.

Punca, gejala dan rawatan kecanduan perjudian pada remaja dan orang dewasa

Ketagihan perjudian adalah salah satu bentuk pergantungan psikologi, yang menampakkan diri dalam bentuk keinginan patologi untuk perjudian (kasino, mesin slot, permainan dalam talian, buku sukan "pertaruhan sukan", permainan komputer).

Kedegilan masalah itu

Baru-baru ini, di kalangan remaja permainan dalam talian yang meluas. Di dunia, kes-kes maut dikenali (terutamanya di kalangan kanak-kanak) selepas banyak jam bermain atau jam bermain. Dunia maya menangkap seseorang sehingga dia tidak lagi mahu berkomunikasi dengan keluarga dan rakan-rakan, takut komunikasi lisan, lebih mudah baginya melakukannya di jauh. Permainan komputer sangat mempengaruhi jiwa manusia, bahawa dia tidak dapat mencari pengganti permainan kegemarannya. Para pemain sering tidak mengenali ketagihan mereka.

Penyelidik Jerman menganggap penagihan perjudian sama seperti penyakit yang serius sebagai ketagihan dadah dan alkohol, walaupun ubat rasmi tidak mengiktirafnya sebagai penyakit dan tidak menyumbang kepada ICD-10. Terdapat perdebatan panjang di kalangan doktor, tetapi pada masa ini dianggap bahawa perjudian tidak berbahaya bagi masyarakat.

Menurut pengawasan pakar psikiatri, pemain menolak makanan biasa, tidak berkomunikasi dengan rakan-rakan, mereka tidak mempunyai kehidupan peribadi dan seksual, mereka keluar dari sekolah dan bekerja demi permainan, mereka telah meningkatkan pencerobohan dan mempunyai kecenderungan untuk keganasan.

Menurut beberapa ahli psikologi, permainan komputer "berbentuk peranan" adalah berbahaya bagi jiwa manusia, di mana seseorang memasuki dunia permainan dan sudah mengenal pasti dirinya dengan seorang wira komputer, kehilangan keperibadiannya dan minatnya dalam kehidupan. Dalam permainan komputer "bermain-main" tidak ada unsur kegembiraan.

Orang dengan ketagihan perjudian telah menurunkan mood, merasa tidak sihat, peningkatan tahap kebimbangan, tanda-tanda asthenia, peningkatan kecemasan sistem saraf, dan penyelewengan sosial berlaku.

Mengamati tingkah laku sesetengah "tengkorak", pakar neurologi Barat menyimpulkan bahawa golongan muda hari ini menghina, ramai remaja menunjukkan tanda-tanda demensia.

Ketagihan permainan atau perjudian patologi membawa kepada kemusnahan seseorang, pemusnahan kehidupan sosial dan keluarga, dalam beberapa kes walaupun membunuh diri.

Sebabnya

  • sesetengah orang mula bermain dari rasa ingin tahu, untuk syarikat;
  • "Mematikan otak" dan melarikan diri dari masalah sehari-hari, menghilangkan kebosanan, melepaskan kebosanan dan kesepian;
  • ketidakpuasan hati dengan kehidupan, kekurangan pelaksanaan dalam istilah peribadi dan profesional;
  • ketidakpuasan seksual;
  • ketidakmampuan jiwa dalam remaja dan kanak-kanak;
  • keinginan untuk sekali lagi mengalami keadaan "permainan berkhayal";
  • salah satu cara paling mudah untuk mendapatkan wang;
  • semangat, keinginan untuk mencuba nasib anda.

Tanda-tanda

Terdapat dua jenis pemain: beberapa bermain secara sporadis, membenarkan diri mereka kehilangan jumlah tertentu dalam kasino atau mesin slot, yang lain memasuki keadaan bermain berkhayal, kehilangan masa dan wang.

Kesan permainan adalah salah satu jenis kesedaran yang diubah, apabila seseorang memasuki dunia maya, sepenuhnya lupa tentang apa yang mengkhawatirkannya dalam kehidupan sebenar. Di dalam keadaan perjudian perjudian, sejumlah besar neurohormone dikeluarkan di dalam tubuh manusia, akibatnya dia mengalami banyak sensasi emosi akut. Dia bermain sehingga wang habis atau dia habis dan tidak mendekati komputer atau mesin permainan.

Selepas kehilangan besar seterusnya, lelaki itu bersumpah kepada dirinya sendiri dan orang-orang di sekelilingnya bahawa dia tidak akan bermain lagi, dia tidak akan datang dekat dengan kasino, mesin atau komputer. Tetapi selepas beberapa saat dia merasakan keinginan yang tidak dapat ditahan untuk mengalami keadaan permainan berkhayal. Sesetengah pemain patologi berasa kecederaan bahawa mereka telah kehilangan sejumlah besar wang dan sekali lagi mereka cuba untuk mendapatkan balik, dengan ikhlas percaya bahawa kali ini mereka akan bertuah.

Keadaan judi perjudian dapat dibandingkan dengan pergantungan pada bahan narkotik dan psikotropika. Seseorang mengalami keinginan yang sangat kuat untuk perjudian, kehilangan minat dalam kehidupan sebenar. Semakin tinggi kadar wang dalam permainan, semakin kuat emosi pemain. Ramai pemain berusaha bukan sahaja untuk wang mudah, adalah sangat penting bagi mereka untuk membuktikan diri mereka sendiri dan orang lain bahawa mereka lebih baik, lebih kuat, lebih bijak, lebih berbakat.

Memenangi permainan - sebagai simbol kuasa dan keupayaan untuk menang. Sesetengah pemain adalah ahli perniagaan yang berjaya dalam kehidupan, dengan pendidikan dan pendidikan yang baik, menunjukkan kecekapan dan daya saing mereka dalam segala hal.

Mencapai kejayaan dalam permainan, seseorang merasakan kepenuhan kehidupan, merasakan kepuasan moral.

Tahap

  1. Tiada pergantungan. Pada awal pembentukan ketagihan perjudian, seseorang itu bersemangat tentang permainan, tetapi dia masih boleh menolaknya, mencari pekerjaan lain di masa lapangnya;
  2. Pergantungan purata. Meninggalkan permainan menjadi lebih sukar. Pemain video telah memperoleh banyak mata, dia mempunyai mata wang permainan dan beberapa jumlah bonus atau item dalam permainan;
  3. Ketagihan berat. Seseorang berminat dengan permainan, tidak boleh menolaknya, menumpukan semua masa luangnya ke permainan, menghabiskan wang sebenar. Dalam perbualan dengan kawan-kawan, dia hanya mempunyai satu topik - permainan kegemarannya; permainan ini sedang dipromosikan antara lain.

Walaupun pada peringkat ini sukar bagi orang dewasa untuk mengakui dirinya sendiri dan orang lain dalam ketagihan perjudiannya.

Gejala

Lurdomans kelihatan pucat, kurus, dengan lebam di bawah mata, mudah marah, cerewet, bicara kecil. Pemain patologis sentiasa prihatin tentang di mana untuk mendapatkan wang untuk permainan seterusnya. Saudara-saudara pemain mungkin mendapati bahawa dia telah menjadi lebih ditarik balik, mudah marah, tidak tidur dengan baik, mengawal semua perbelanjaan dalam keluarga, menyembunyikan pendapatannya, menyembunyikan wang, meminjam daripada kawan, mengambil pinjaman.

Dalam beberapa keluarga, pemain dewasa boleh mencuri wang dari saudara-mara, mengambil dan menjual peralatan rumah tangga, barang berharga. Pemain sering meluangkan masa lapang mereka di luar rumah, memetik pekerjaan profesional yang kuat, menjadi cerdik, sentiasa menipu orang yang disayangi. Keghairahan patologi ditemui apabila seseorang telah mengalami keruntuhan kewangan yang besar.

Ramai pemain cuba memenangi semula apa yang mereka telah hilang, tetapi biasanya mereka gagal melakukannya. Ketagihan perjudian pada orang dewasa membawa kepada kemurungan, jenayah, pecah rumah, bunuh diri.

Ketergantungan pada mesin slot muncul beberapa dekad lalu. "Penyamun yang bersenjata" dengan lampu kilat, muzik, gendang berputar memusnahkan beribu-ribu orang, memusnahkan sejumlah besar nyawa manusia. Pemain patologi sering mengakui bahawa mereka boleh berjalan di jalan dan tidak memikirkan permainan sama sekali, tetapi pada satu ketika mereka berakhir di mesin slot di mana mereka kehilangan wang terakhir. Ludoman sendiri tidak ingat bagaimana dia berada di dalam dewan.

Pembentukan pergantungan pada mesin slot adalah proses yang sangat beragam, semuanya difikirkan di sini, bermula dari undang-undang neurofisiologi (arka refleks Pavlov) dan berakhir dengan momen psikologi, peranan tidak penting diberikan kepada alkohol di pertubuhan perjudian.

Teknologi komputer moden dengan visualisasi volumetrik dan bunyi stereo membolehkan kehilangan sejumlah besar wang tanpa meninggalkan rumah. Kekerapan bunyi tertentu mempengaruhi bahagian-bahagian otak yang berlainan, warna dan simbol yang dipilih dengan baik menjadikannya dapat bertindak di bawah sadar seseorang, di dalam jiwa beliau.

Manifestasi pada remaja

Perjudian remaja di kalangan remaja dibentuk dengan sangat cepat, peranan besar dalam hal ini dimainkan oleh ciri-ciri usia jiwa kanak-kanak dan kecenderungan keturunan.

Remaja yang berada di peringkat akil baligh dan pematangan mental mudah direndam di dunia maya permainan. Kanak-kanak dalam masa puber mengalami perasaan tidak berguna, rendah diri dan kesepian. Di dunia permainan komputer, mereka mendapat banyak tayangan, beralih dari realiti, sampai tahap tertentu mereka menyedari diri mereka sendiri.

Remaja tidak lagi berminat untuk belajar, melompat kerja sekolah, tidak pergi ke kelab dan kelab sukan, mereka tidak makan dengan baik, mereka berjalan sedikit. Permainan komputer yang berlangsung selama sejam membawa kepada fakta bahawa remaja mempunyai masalah dengan postur, kelengkungan tulang belakang, gejala gastritis, penglihatan berkurangan, pergolakan neuro-psikik, gangguan tidur, ingatan dan perhatian dikurangkan, dan terdapat asthenisation umum badan. Kanak-kanak seperti ini tidak mempunyai keinginan dan aspirasi, seluruh dunia dan pandangan mereka diarahkan kepada permainan, mereka tidak boleh memutuskan profesion masa depan, mereka tidak berminat dalam kerjaya. Mereka berkomunikasi dengan rakan-rakan mereka menggunakan komputer.

Kanak-kanak yang berminat dalam permainan komputer sangat marah, agresif, tidak mendengar ibu bapa dan guru. Menurut ahli psikologi kanak-kanak, keghairahan yang tidak berbahaya untuk permainan komputer dan rangkaian sosial menjadi bencana.

Sesetengah kanak-kanak mula mencuri wang dari ibu bapa dan rakan mereka untuk pergi ke pusat permainan dan kalah dalam mesin slot. Sesetengah remaja memindahkan sejumlah wang yang banyak ke pelbagai pelayan yang menyediakan permainan dalam talian. Mereka boleh menjimatkan makanan, hanya untuk membeli permainan baru atau "suapan" rakasa mereka.

Ibu bapa memainkan peranan penting dalam pembentukan ketagihan perjudian di kalangan remaja. Sesetengah ibu berpendapat bahawa lebih baik untuk membiarkan anak duduk di rumah dan bermain komputer, daripada dia akan keluar dan masuk ke "syarikat yang buruk". Para pendidik dan doktor harus menyampaikan kepada ibu bapa apa kecanduan permainan bahaya yang ditimbulkan kepada anak-anak mereka.

Bagaimana untuk menyelesaikan masalah ini?

Pemain patologis, sebagai peraturan, jangan pergi ke doktor sendiri untuk mengatasi ketagihan mereka.

Tidak ada tablet untuk perjudian. Dalam perubatan moden, psikoterapi dan pengekodan digunakan dalam rawatan kerongkong. Untuk membantu seseorang menghadapi kecanduannya, ia perlu "bersosial" dengannya, mengembalikannya ke dunia nyata. Dewasa harus memahami apa masalah dalam kehidupan yang telah membawanya ke dunia permainan. Dia harus ingat apa yang dia punya hobi dan hobi sebelum pembentukan ketagihan perjudian.

Adalah perlu untuk mencari persefahaman bersama dalam keluarga, bukan untuk orang yang semangat untuk permainan, tetapi untuk bercakap dengannya, memahami. Pemain sendiri tidak mungkin berani untuk berhenti berjudi, dia harus dibantu oleh orang yang rapat, seseorang mesti menjadi "panduan" baginya dalam kehidupan sebenar. Seorang lelaki mesti mencari sebab yang membawa dia keseronokan moral.

Ibu bapa harus memperhatikan hobi anak-anak mereka, meminimumkan komunikasi dengan komputer dan alat lain, memasang program "kawalan ibu bapa". Ia perlu untuk bercakap dengan kanak-kanak, apa yang menariknya dalam hidup, apa yang dia ingin menjadi di masa depan. Ia perlu untuk mengehadkan dan mengawal wang tunai dalam kanak-kanak.

Rawatan untuk ketagihan perjudian boleh berlaku dalam keadaan pusat khusus.

Semua maklumat yang dikemukakan di laman web ini adalah untuk rujukan sahaja dan bukan panggilan untuk bertindak. Jika anda mempunyai sebarang gejala, anda harus segera berjumpa doktor. Jangan mengubat sendiri atau menentukan diagnosis.

Adakah perjudian penyakit? Punca, peringkat, gejala dan kesan ketagihan perjudian

Adakah perjudian penyakit?

Perjudian adalah penyakit mental yang diiktiraf secara rasmi oleh doktor dan saintis di seluruh dunia, dan dimasukkan dalam Pengelasan Penyakit Antarabangsa semakan 10 (ICD-10) di bawah kod di F63.0, dan dalam klasifikasi gangguan mental American Psychiatric Association di bawah kod DSM-IV-R.

Apa judi?

Perjudian adalah gangguan jiwa, intinya adalah kehadiran ketagihan patologi seseorang kepada mana-mana perjudian. Intinya, perjudian adalah ketagihan, seperti penagihan dadah atau alkohol, di mana seseorang tidak dapat mengawal dan menindas keinginannya untuk mengambil dadah atau minum minuman beralkohol. Hanya dengan perjudian, seseorang tidak dapat menahan dan mengawal keinginan untuk bermain.

Perjudian (ludomania, perjudian): perjudian, ketagihan komputer, pertaruhan sukan - video

Kesan berbahaya perjudian

Kesan negatif perjudian yang paling ketara dan kerap berlaku adalah perubahan patologi dalam jiwa. Selalunya, pemain mempunyai ciri-ciri patologi sedemikian sebagai penipuan, tidak bertanggungjawab, konflik yang tinggi, ketidakpedulian, ketidakpedulian untuk bekerja dan menutup orang, kecekapan rendah dan kecenderungan untuk tindakan jenayah (pencurian, penipuan, dll.). Ciri-ciri keperibadian patologis sedemikian tidak membenarkan seseorang berfungsi secara normal dalam masyarakat, di tempat kerja dan di dalam keluarga, mengakibatkan kejatuhan semua hubungan sosial dan keluarga.

Punca perjudian (mekanisme penglibatan)

Sebab-sebab pembangunan perjudian manusia adalah kompleks, dan diwakili oleh gabungan ciri-ciri peribadi dan faktor persekitaran. Dalam sains, penyebab pelbagai kecanduan, termasuk penagihan perjudian, biasanya dirujuk sebagai mekanisme untuk melibatkan seseorang dalam ketagihan, kerana proses membentuk kecanduan adalah rumit dan dipastikan oleh interaksi ciri mental peribadi dengan pengaruh alam sekitar.

Sebab penagihan permainan. Kecenderungan genetik dan psikologi kepada perjudian (pendapat psikoterapis) - video

Peringkat pembentukan ketagihan permainan

Ketagihan perjudian (perjudian) dalam seseorang tidak terbentuk dengan segera, tetapi secara beransur-ansur, dan dalam beberapa peringkat, setiap perubahan mental tertentu terjadi dan tabiat patologi diperoleh.

  • Peringkat persediaan. Dalam tempoh ini, seseorang kelihatan terdedah kepada perjudian. Iaitu, daya tarikan itu sendiri belum muncul, tetapi ada keraguan terhadap daya tarikan ini, yang dibentuk oleh sifat kepribadian psikologi berikut - harga diri yang rendah, sikap tidak bertoleransi terhadap penolakan, sikap tidak bertoleransi terhadap kritikan atau penolakan tindakan, impulsif, peningkatan kecemasan, kemurungan yang mendalam, sikap tidak bertolak ansur dengan kekecewaan keperluan untuk penghapusan segera kerana kepuasan, perasaan kekuatan sendiri, kecenderungan ke arah tidak rasional, pemikiran mistik, tahap aktiviti yang tinggi, keinginan untuk untuk bertindak dengan berani, teruja fikiran, kecenderungan untuk tindakan berisiko. Kemunculan sifat personaliti di atas membawa kepada hakikat bahawa seseorang menjadi sangat mudah untuk perjudian. Jika pada latar belakang psikologi seperti itu seseorang mula bermain perjudian, maka risiko menjadi pemain video sangat tinggi. Ciri-ciri keperibadian, terhadap latar belakang kerentanan terhadap kecanduan perjudian timbul, biasanya muncul ketika Anda berada dalam persekitaran di mana nilai-nilai penting ditinggikan dan tidak ada perhatian manusia yang normal.
  • Menang peringkat. Pada tahap ini, orang itu mula bermain dan, berkat kecenderungannya terhadap daya tarik untuk perjudian, dia terlibat dalam permainan, secara harfiah "melekat pada" jiwanya. Seseorang mempunyai keyakinan dalam kejayaannya sendiri, berdasarkan kemenangan yang kerap, baik kecil maupun besar. Di samping itu, keuntungan yang masih melebihi kerugian, membentuk rasa kekuasaan mereka sendiri, ilusi mengurus diri mereka dan dunia, dan turut menyumbang kepada pembangunan rasa berharga yang berlebihan. Pada peringkat ini, orang itu benar-benar diserap dalam permainan, dia tidak melihat kecenderungan dan bahaya yang membawa bersamanya penyertaan yang berterusan dalam permainan, dan merasakan hanya perasaan palsu yang penting, kuasa dan kejayaan, yang diberikan oleh kemenangan.
  • Peringkat kerugian. Pada peringkat ini, seseorang benar-benar masuk ke dalam permainan, yang menjadi pusat kepentingan vitalnya, segala-galanya (keluarga, pekerjaan, dll.) Nampaknya tidak begitu penting. Satu lingkaran ganas patologi muncul: untuk memulakan permainan - kehilangan - untuk masuk ke hutang - untuk bersembunyi untuk sementara waktu - untuk mula bermain, berharap untuk mendapatkan balik, dan sebagainya. Lingkaran ganas sentiasa diulang, dan sebagai penyakit berlangsung, kitaran bermain-main ulang lebih sering. Maksudnya, jika pada awal tahap ini seseorang memainkan, contohnya, sekali sebulan, maka setelah beberapa saat ia mulai bermain sekali setiap tiga minggu, sekali setiap dua minggu, sekali seminggu, dsb. Peminat permainan mula terus berbohong kepada orang lain, cuba menyembunyikan kedudukannya yang sebenarnya, sepenuhnya berhenti menjalankan tugas keluarga, pekerjaan dan sosial. Perubahan personaliti semakin meningkat, dalam struktur yang mudah marah, keletihan, kerahsiaan, tidak berkuasa, bahkan nastiness muncul. Di peringkat kehilangan, seseorang sedar akan penyakitnya, dan dengan kesakitan cuba untuk mengawal keinginannya untuk permainan dengan kekerasan, cuba berhenti bermain, tetapi ini tidak berfungsi.
  • Peringkat kekecewaan dan putus asa. Pada peringkat ini, terdapat keruntuhan lengkap kehidupan seseorang kerana bermain tetap, hutang, keadaan emosional yang tidak stabil, kebohongan. Pemain permainan itu menceraikan isterinya atau memecahkan hubungannya dengan orang dekat (saudara, saudara perempuan, ibu bapa), kawan, tanpa menghubungi mereka, sepenuhnya menarik diri ke dalam dirinya. Selalunya seseorang di peringkat kekecewaan dan putus asa mula minum alkohol, dia mempunyai perasaan putus asa dan kerapian emosi yang kerap. Hutang sering menyebabkan penangkapan. Sepanjang masa peribadi peminat permainan video diberi aksen pada permainan, dengan mengambil bahagian di mana seseorang cuba untuk terus meningkatkan dan meningkatkan pegangan, sering kali melakukan semua dengan harapan untuk mendapatkan kembali sepenuhnya dan, dengan itu, menyingkirkan semua masalahnya sepenuhnya.
  • Tahap keputusasaan. Pada peringkat ini, orang itu kehilangan harapan untuk menang, namun masih terus bermain tanpa gol, hanya demi penyertaan dalam proses permainan.

    Secara purata, semua pemain yang disenaraikan dalam peringkat ini mengambil masa 1.5-3 tahun, tetapi kadang-kadang kursus mereka boleh diseret sehingga 10 tahun. Ini bermakna bahawa purata 1.5 - 3 tahun sudah cukup untuk menjadikan orang yang sihat mental menjadi peminat yang sakit.

    • Peringkat pra-peringkat. Pada peringkat ini, tidak terdapat tanda-tanda patologi mental yang jelas, dan semua pelanggaran telah kabur secara alamiah, supaya ia dapat diambil sebagai ciri personaliti. Pada peringkat ini, seseorang boleh secara bebas menghapuskan perjudian, mengawal tindakan mereka dengan penalaran logik dan kemahuan.
    • Tahap perubahan klinikal. Pada peringkat ini, pergantungan mental yang jelas pada permainan muncul dan penyimpangan mental dalam tingkah laku dibentuk. Seseorang mempunyai fikiran yang obsesif dan tingkah laku mencari impulsif.
    • Tahap pergantungan klinikal. Pada peringkat ini, pemain muncul gangguan mental, hilang kawalan diri, mengkritik diri sendiri dikurangkan, dibentuk dan gangguan emosi di kawasan itu deria dari jenis yang leper untuk memberi kesan sebagai skizofrenia. Di bawah diratakan menjejaskan merujuk kepada pengurangan yang ketara sfera emosi dan sensual, apabila seseorang itu tidak mengalami emosi yang mendalam, ia menjadi tidak berhati perut, kejam dan acuh tak acuh terhadap perasaan orang lain.
    • Peringkat perubahan personaliti struktur. Pada peringkat ini, terhadap latar belakang umum yang diratakan mempengaruhi, sensasi letupan dan terang muncul, hanya berkaitan dengan permainan. Dalam erti kata lain, seseorang tidak mengalami emosi yang kuat daripada apa-apa selain permainan. Berbagai pemikiran obsesif menjadi automatisme, toleransi terhadap dunia sekeliling berkurangan, kehendaknya hilang, dan pemikiran kehilangan logik dan memperoleh sihir yang diucapkan. Iaitu, seseorang tidak berfikir secara logik, tidak menganalisis apa yang sedang berlaku, tetapi membaca dan mencari tanda-tanda "simbol", simbol-simbol, tanda-tanda tertentu yang berdasarkannya membuat "kesimpulan" mengenai sama ada permainan itu akan berjaya, sama ada perlu untuk bermain, Lingkaran kepentingan seseorang menjadi sangat sempit, dan permainan yang telah menjadi pusat dan makna hidup berlaku di kalangan mereka.

    Perjudian: peringkat dan tanda. Masalah ketagihan permainan, kesesuaian - video

    Gejala Perjudian

    Gejala perjudian dikelompokkan kepada pelbagai sindrom mental yang menggambarkan perilaku ciri dan perubahan personaliti peminat permainan video.

    • Sindrom keinginan patologi untuk perjudian, yang ditunjukkan oleh pelanggaran tingkah laku, meratakan emosi (seseorang menjadi acuh tak acuh kepada segala sesuatu kecuali permainan) dan gejala vegetatif (melompat tekanan, penyembuhan, sakit kepala, berpeluh, dll.). Para pemain mempunyai keinginan yang tidak kompromi untuk bermain walaupun segala-galanya, tidak mengambil kira keluarga atau tugas pekerjaan, atau masalah kewangan, atau penyakit yang ada. Antara gangguan mental dalam sindrom tarikan patologi kepada permainan, gangguan ideator berlaku, dimanifestasikan dalam fantasi obsesif tentang permainan, tentang keuntungan "wajib", tentang tahap permainan, kombinasi nombor, peta, dan sebagainya. Terhadap latar belakang gangguan ideologi tersebut, peminat permainan video memiliki keyakinan untuk memenangi, menjangka keseronokan dari permainan yang akan datang dan ilusi kawalan lengkap terhadap permainan. Fantasi tentang kemenangan membawa kepada hakikat bahawa pemain juga mempunyai idea bahawa selepas menang, mereka pasti akan menghormati dan mengasihi orang lain dan saudara-mara, bahawa mereka akhirnya akan memahami segala-galanya dan menghargai keinginan untuk "memukul jackpot." Kadang-kadang pemain juga mempunyai halusinasi dalam bentuk bunyi rolet, bunyi mesin slot dan bunyi lain yang berkaitan dengan permainan.
  • Sindrom berkhayal permainan, dimanifestasikan dengan permainan, keghairahan, ketidakupayaan untuk menghentikan permainan, walaupun menang baik atau kerugian besar. Kesan permainan berlangsung dari 4 hingga 14 jam (secara purata), dan sehingga ia berakhir, orang akan memainkan tidak kira apa. Dalam keadaan permainan kasihan, matlamat asal pemain - untuk menang - digantikan dengan hanya menyertai permainan. Semasa permainan terdapat overstrain yang kuat, yang membawa kepada peningkatan tekanan darah, sakit jantung, jantung berdebar, serta kemerosotan perhatian, ingatan dan prestasi. Menghadapi latar belakang memori dan perhatian yang semakin merosot, serta kegembiraan yang kuat, pemain benar-benar melupakan sikap perilakunya, kehilangan pemikiran rasional, keupayaan untuk mengawal permainan dan menggunakan kemahiran permainannya. Dalam keadaan sedemikian rupa, seseorang bermain sehingga dia "kembali" kepada realiti, dan tidak ada orang dekat atau perkhidmatan penguatkuasaan undang-undang boleh menariknya dari permainan.
  • Sindrom pemenang ditunjukkan oleh euforia, suasana hati yang sangat baik, lonjakan tenaga, rasa keunggulan terhadap orang lain, kegembiraan mencapai matlamat, dan sebagainya. Keadaan ini sangat menyenangkan, begitu banyak pemain percaya bahawa "ia bernilai hidup untuk itu." Memenangi permainan membolehkan seseorang merasa yakin dan bermimpi kekayaan, tentang pelbagai perkara yang dia ingin mencuba dalam hidup. Sindrom pemenang boleh meneruskan dengan pemain dari beberapa jam hingga beberapa hari, selepas keadaan ini berlalu.
  • Sindrom rugi berkembang semasa permainan atau selepas selesai. Dalam kes-kes yang jarang berlaku, pembentukan sindrom kehilangan berlaku dalam masa 1 hingga 2 hari selepas akhir permainan. Sindrom ini semasa permainan ditunjukkan dengan meningkatkan kecemasan, kerengsaan, marah, menyesal bahawa dia mula bermain, agresif dan keinginan untuk mencari dan menghukum mereka yang bertanggungjawab atas masalahnya. Menghadapi latar belakang perasaan yang berpengalaman, pemain ingin menghentikan permainan, tetapi, sebagai peraturan, mereka gagal melakukan ini, kerana kegembiraan dan harapan untuk menang jauh lebih kuat. Dalam keadaan sindrom kehilangan, pemain meminta pertolongan dari syaitan atau Tuhan. Ada yang meminta untuk membantu mereka dan kasihan kepada mereka, sementara yang lain, sebaliknya, kutukan semua orang. Seringkali, rayuan kepada pasukan yang lebih tinggi dibuat di khalayak ramai, iaitu, pemain dibaptis, membaca solat, mantra, melakukan beberapa tindakan ritual. Sindrom kehilangan selepas akhir permainan berlangsung dari 12 jam hingga 2 hari, dan dimanifestasikan oleh kemurungan, temperamen, kerengsaan, kekasaran, agresif, pemikiran membunuh diri dan tindakan yang merosakkan. Di samping itu, semasa sindrom kehilangan, seseorang terganggu tidur, dia mempunyai impian yang tidak menyenangkan dan mengganggu, selera makannya hilang, kepalanya dan sakit jantung. Terhadap latar belakang keadaan yang tidak menyenangkan, peminat mula mengutuk dirinya, dan menjanjikan dirinya tidak akan bermain lagi. Walau bagaimanapun, selepas beberapa lama, sindrom kehilangan hilang, dan peminat permainan video lagi mempunyai kecenderungan untuk permainan.
  • Sindrom pantang, berkembang dengan pantang dari permainan, berlangsung dengan gangguan tidur, pelanggaran emosi dan tingkah laku, dan dengan gejala vegetatif. Kelainan tingkah laku pemain ini disifatkan sebagai perasaan kekosongan, menyesali kehilangan dana dan masa yang dihabiskan, penolakan diri, pemikiran membunuh diri dan agresif. Gangguan sfera emosi ditunjukkan oleh kecemasan, perasaan tidak enak, kemurungan, kerengsaan yang berlebihan dan inkontinensia dalam mengekspresikan emosi. Gangguan tidur berlaku dalam bentuk insomnia, mimpi yang tidak menyenangkan, atau mimpi buruk. Kecacatan vegetatif dalam pemain sering menampakkan diri dengan berpeluh, pembersih wajah, berdebar-debar, tekanan darah yang tidak teratur, sakit jantung, serangan angina, dan sakit kepala yang kerap dan hilang selera makan. Menghadapi latar belakang semua manifestasi sindrom penarikan, pemain video kehilangan minat dalam kerja dan keluarga, pengasingan dari orang dekat berlaku, tetapi ada keinginan obsesif untuk "membuktikan" dan "mendapat balik".
  • Sindrom kemusnahan permainan, ditunjukkan oleh penurunan dalam kekuatan dan kualiti pengalaman emosi yang disampaikan oleh peristiwa biasa dalam kehidupan, serta kemerosotan memori, perhatian, gangguan pemikiran logik biasa dan peralihannya kepada persepsi mistik dengan kehilangan status sosial dan perkahwinan. Sindrom kemerosotan keperibadian permainan berkembang dalam tempoh 6 hingga 12 bulan selepas pembentukan ketagihan perjudian. Seseorang menjadi penipu, tidak bertanggungjawab, bercanggah, cepat marah, sensitif, tidak disiplin, tidak berperasaan, tidak sensitif, mementingkan diri sendiri dan rentan terhadap jenayah. Di samping itu, pemain kelihatan acuh tak acuh bekerja, digabungkan dengan prestasi yang sangat rendah kerana memori dan perhatian yang kurang baik. Degradasi keperibadian juga menangkap kemunculan peminat permainan video, kerana keperluannya terhadap penampilannya sendiri berkurangan, akibatnya ia tidak rapi dan ceroboh. Pemain video diserap dengan kebimbangannya sendiri, kemurungan dan mood yang tidak baik, minatnya dipertingkatkan, hubungan dengan rakan-rakan dan orang-orang dekat dipecahkan, orang membuat tuntutan yang tidak berasas kepada orang lain, tidak mahu memenuhi tugas mereka, misalnya membeli makanan, benda untuk keluarga, dll.

    Syndromes keinginan patologi untuk permainan dan pengeluaran sebahagian besarnya bertindih, kerana mereka termasuk gejala yang sama. Ini disebabkan gejala yang sama, tetapi dalam kombinasi dengan orang lain, membentuk sindrom yang berbeza yang berkaitan dengan pelbagai gangguan kesihatan mental seseorang.

    • Wang menyelesaikan semua masalah, termasuk masalah dalam berkomunikasi dengan orang;
    • Ketidakpastian mengenai masa kini akan berlalu selepas kejayaan datang dari menang;
    • Pengharaman kawalan fantasi tentang kemenangan besar masa depan;
    • Kepercayaan dalam hari kemenangan (bertuah, berjaya);
    • Kepercayaan pada hakikat bahawa momen kritikal dalam permainan akan datang pada saat kekayaan terungkap dan menjadi "bertuah";
    • Jaminan bahawa hutang hanya boleh dibayar balik;
    • Keyakinan bahawa masa depan anda akan dapat mengawal diri anda dan bermain bukan untuk semua wang yang ada, tetapi hanya untuk bahagian mereka;
    • Membentang pertaruhan sebagai sejenis transaksi;
    • Pengenalpastian wang yang salah sebagai cip atau nombor pada paparan semasa permainan.

    Perjudian di kalangan kanak-kanak dan remaja: sebab, gejala ketagihan perjudian, jenis permainan (pendapat psikoterapi) - video

    Ketagihan diri (selfism): penyebab, peringkat. Jenis diri sendiri. Tips Psikoterapi - Video

    Pokemon GO (Pokemon GO): manfaat dan kecederaan, pergantungan (pokemonomaniya) - video

    Pengarang: Nasedkina A.K. Pakar dalam menjalankan penyelidikan mengenai masalah bioperubatan.

  • Baca Lebih Lanjut Mengenai Skizofrenia