Masalah pergantungan pada permainan komputer
Ketagihan komputer adalah sejenis penyakit malang psikologi di mana realiti secara beransur-ansur mula digantikan oleh dunia maya. Dengan mengambil kira hakikat bahawa hari ini industri komputer menawarkan perkembangan yang sangat kuat, plot filem "The Matrix" boleh menjadi kesinambungan semulajadi bagi kita.
Terdapat orang-orang yang berfikir bahawa masalah ini agak tidak berbahaya berbanding dengan ketagihan dadah dan alkohol, tetapi ini jauh dari kes itu. Apa yang ada, bahawa terdapat pergantungan, di atas semua, adalah psikologi, tetapi dalam hal alkohol dan ubat-ubatan yang mengembangkan kesedaran, kita bercakap tentang keracunan toksik badan.
Jika anda berfikir bahawa kehidupan maya tidak menjejaskan kesihatan dengan cara apapun, maka ini sekali lagi salah. Seterusnya, dan bercakap tentang segala-galanya dengan lebih terperinci.
Sebabnya
Beberapa sebab utama untuk kebergantungan rangkaian adalah:
- masuk ke dalam rutin. Inilah momen apabila seseorang tidak mempunyai hobi yang menarik atau sensasi yang jelas;
- kekurangan keyakinan diri, perasaan rendah diri dan rasa bersalah, trauma mental, yang biasanya datang dari zaman kanak-kanak atau remaja;
- ketidakpuasan seksual, yang memperlihatkan dirinya sendiri dengan masalah dengan jantina yang bertentangan. Dengan cara ini, orang itu mencari pengganti;
- Ketagihan boleh berlaku dalam situasi di mana hanya ada apa-apa yang perlu dilakukan, dan anda perlu entah bagaimana menghabiskan masa.
Jenis permainan
Masalah bermula apabila seseorang tidak dapat mengatasi sebarang tugas kehidupan. Ini adalah salah satu faktor yang memaksa dia untuk membuat pilihan memihak kepada unjuran yang ilusi. Jika tidak dalam kehidupan sebenar, maka realisasi bermula di dunia mimpi.
Untuk mengatakan bahawa mereka semua berbahaya - juga akan menjadi bodoh. Mereka dibahagikan kepada permainan berperanan dan tidak berperanan. Permainan bermain-main adalah cabaran terbesar mereka.
Terdapat tiga jenis mereka: dengan melihat dari watak, watak dan pemimpin.
- Permainan dengan sekilas wira mempunyai kesan yang paling berkuasa, kerana pemain sepenuhnya mengaitkan dirinya dengan orang fiksyen ini. Dia mula mendapat begitu banyak peranan yang dapat menghindari peluru dan pukulan.
- Permainan dengan melihat wira tidak menjejaskan minda pemain begitu banyak, kerana seri bersekutu mula hilang, tetapi jika anda kalah, anda boleh mengalami tekanan emosi.
- Dalam permainan eksekutif, anda perlu menguruskan beberapa pahlawan atau seluruh syarikat. Permainan-permainan ini lebih sesuai untuk orang-orang yang mempunyai imaginasi yang baik, kerana watak utama dalam permainan tersebut tidak mempunyai rupa kerana ia adalah anda.
Gejala
Jika anda mengesyaki bahawa seseorang dari keluarga anda mengalami ketagihan komputer, maka mengikut tanda-tanda ini, anda boleh menentukan sama ada ini benar atau tidak:
- kerengsaan dalam kes-kes apabila perlu untuk mengganggu permainan, tetapi jika mereka kembali untuk itu lagi, pemain merasakan euphoric;
- ketidakupayaan untuk memperuntukkan masa yang dihabiskan di komputer;
- permainan menjadi perkara utama untuk seseorang dalam kehidupan, dan dia cuba untuk bercakap hanya mengenai topik ini;
- Masalah dengan aktiviti peribadi, sosial dan kerjaya diwujudkan: seseorang kehilangan minat dalam semua tugas harian;
- memanjangkan sesi permainan, mengurangkan masa tidur, makan di komputer, kurangkan perhatian pada kebersihan;
Satu-satunya campur dari keadaan ini adalah bahawa perkembangan penyakit itu tidak berlaku dengan serta-merta, jadi anda dapat melihat masalah yang sudah ada di putik.
Tahap ketagihan
Apa kebergantungan berbahaya pada permainan komputer - akan membantu kita memikirkannya dalam klasifikasi kebergantungan.
Keghairahan cahaya berlaku apabila seseorang boleh mempunyai masa lapang. Dia bermain dari semasa ke semasa, tetapi cara bermain ini tidak merosakkan bola kehidupan. Seseorang mendapat bahagian keseronokan dan tidak boleh bermain untuk masa yang lama.
Antusiasme adalah peringkat apabila seseorang mula melambatkan proses permainan, dan dia sudah membangkitkan keperluannya. Dalam aspek ini, permainan berubah menjadi konsisten, dan pemain baru kadang-kadang boleh mengabaikan beberapa kes.
Ketergantungan adalah kes apabila permainan menjadi yang paling penting dalam kehidupan, dan segala-galanya memudar ke latar belakang.
Terdapat dua jenis ketagihan: individu dan sosial.
Individu adalah jenis yang paling mengerikan yang menyebabkan seseorang kehilangan hubungan dengan orang lain. Permainan ini mula disamakan dengan dos narkotik. Tanpa bermain, orang itu jatuh ke dalam kemurungan dan mempunyai tanda-tanda kerengsaan yang kuat.
Jenis sosial tidak begitu berbahaya, sebagai orang terus mengekalkan hubungan dengan dunia luar. Orang seperti itu memilih permainan dalam talian, kerana mereka berminat dalam elemen persaingan.
Lampiran adalah jenis apabila permainan boleh diturunkan ke latar belakang, tetapi seseorang masih tidak boleh mengucapkan selamat tinggal kepada dirinya sendiri. Dia mungkin mempunyai hubungan sosial, peribadi dan perkhidmatan yang mantap, tetapi kembali ke komputer sekiranya permainan yang menarik dapat diperhatikan.
Implikasi ketagihan permainan
Apa yang menyebabkan ketagihan kepada permainan komputer:
- menurunkan harga diri, kelahiran kompleks dan pengenalan diri dengan wira permainan;
- kemerosotan degradasi, melemahkan kualiti kemurungan, dan rupa ilusi yang semuanya dapat dicapai tanpa tindakan tertentu;
- kehilangan hubungan dengan rakan dan keluarga, ketegangan yang kuat dalam keluarga;
- Ketergantungan juga mula mempengaruhi lingkungan profesional, di mana seseorang mula bermain walaupun di tempat kerja. Beliau tidak lagi berminat untuk memenuhi tugasnya, dan ini kadang-kadang berakhir dengan pemecatan;
- masuk ke dalam hutang dan sisa, seperti yang anda ketahui, terdapat permainan yang anda perlu membayar secara berterusan untuk pilihan;
- masalah mata, berat badan, senak, scoliosis, buasir - dan ini adalah senarai sampingan kesan sampingan dari ketagihan komputer.
Tambah komen Batal balasan
Anda mesti log masuk untuk menghantar komen.
Permainan komputer - masalah atau peluang
Keinginan seseorang untuk mengubah realiti timbul pada ketika ia mengambil tongkat penggali, kerana kebanyakan tindakan kami ditujukan untuk menyebarkan realiti material kepada diri kita sendiri dan mengubah dunia di sekeliling kita.
Kesedaran gagasan di dunia material adalah lengai dan kadang-kadang masa yang agak panjang melewati antara aksi dan hasil, yang tidak dapat dikatakan tentang dunia maya, segalanya terjadi dengan serta-merta: "tekan tombol, Anda akan mendapatkan hasil, impianmu akan menjadi kenyataan".
Dunia maya menelan banyak orang yang keinginan untuk cepat menguruskan realiti berubah menjadi ketagihan, dan Internet dan permainan komputer menjadi cara yang paling diinginkan untuk menghabiskan masa lapang. Baik atau buruk?
Mana-mana fenomena boleh mempunyai kedua-dua kesan positif dan negatif, kita hidup dalam dunia duality, di sini bukanlah objek itu sendiri yang penting, tetapi bagaimana kita melihatnya, dari mana kita melihatnya.
Bertentangan dengan kepercayaan popular mengenai kesan merosakkan permainan komputer, saya mencadangkan untuk melihat fenomena ini dari sisi lain, kerana jika ia timbul, maka ini adalah satu keperluan. Kami sudah sangat jauh dari orang-orang primitif, anda tidak boleh mencapai banyak di dunia sekarang ini, realiti kami menetapkan kadar pembangunannya, dan minat terhadap dunia maya timbul daripada keperluan untuk mengikuti perkembangan zaman dan dapat menguruskan realiti dunia berteknologi tinggi.
Eksperimen yang lantang
Pada tahun 1980-an, Richard Dennis, salah seorang broker saham terbesar di dunia, menjalankan eksperimen yang unik, dia membuat pertaruhan dengan William Eckhardt, seorang peniaga yang berjaya di Bursa Saham Chicago, yang boleh mengubah hampir mana-mana orang menjadi ahli perniagaan yang berjaya. Eckhardt percaya bahawa keupayaan untuk melakukan perdagangan yang berjaya di bursa saham adalah semula jadi, dan Dennis berpendapat bahawa ini dapat dipelajari dengan mudah dengan memiliki pemikiran tertentu.
Mereka meletakkan iklan di akhbar-akhbar, di mana dilaporkan bahawa sekumpulan orang yang ingin mempelajari kaedah-kaedah perdagangan direkrut dan setiap pelajar akan diberikan satu akaun perdagangan satu juta dolar. Tetapi keutamaan diberikan kepada orang-orang yang mempunyai pengalaman luas dalam permainan komputer dan bangunan strategi, serta pengetahuan yang baik mengenai teori kebarangkalian yang digunakan dalam permainan dengan unsur keberuntungan.
Latihan berlangsung hanya dua minggu, selepas setiap peserta dalam percubaan menerima wang yang dijanjikan dalam pengurusan. Selama 4.5 tahun, mereka memperoleh purata lebih daripada 80 peratus modal awal. Richard Dennis memenangi pertaruhan dan bukan sahaja membuktikan bahawa mereka tidak dilahirkan berjaya, mereka menjadi, tetapi juga menafikan kepercayaan popular bahawa pemain yang gemar tidak dapat berfikir dan menyedari diri mereka dalam masyarakat. Eksperimen ini turun dalam sejarah sebagai Laluan Penyu.
Ibu bapa pintar dan larangan bodoh
Walau bagaimanapun, ramai ibu bapa sangat prihatin terhadap dedikasi permainan oleh kanak-kanak, mereka melarang mereka bermain, memandangkan ia menjadi membuang masa, tetapi sebelum membuat kesimpulan yang keras dan mengenakan larangan, adalah berguna untuk melihat soalan itu.
Semua permainan komputer dikelaskan mengikut genre berikut: tindakan (tindakan aktif arah yang berbeza), pertempuran permainan (pertempuran dan pertempuran), simulator-pengurus (mereka membuat keupayaan untuk menghasilkan semula tindakan dan mengurus hasil), strategi (manuver kompleks dan beroperasi dengan sejumlah besar alat) atau pencarian (perjalanan dan pengembaraan maya), permainan muzik (untuk pengajaran muzik dan pembangunan pendengaran), permainan peranan (dibuat berdasarkan filem dan rancangan TV yang popular), teka-teki dan teka-teki logik (membangunkan berfikir).
Untuk memulakan, cari permainan mana yang dimainkan oleh anak itu, lihat permainan ke dalam dunia batinnya, permainan itu mencerminkan proses asas yang berlaku di dalamnya. Dengan melakukan ini, anda sekurang-kurangnya boleh memahami apa yang dia hilang, apa yang dia cuba untuk membayar ganti rugi dengan pergi ke dunia maya. Selepas anda mempelajari permainan apa yang dimainkannya dan apa maknanya, anda tidak akan hanya mencari sudut rahsia jiwanya, anda juga boleh mencari pekerjaan alternatif untuknya dan mengalihkan perhatiannya kepada realiti.
Sebagai contoh, jika kanak-kanak bermain "pejuang", dia boleh diberikan kepada bahagian perjuangan atau beberapa seni mempertahankan diri, ini akan memuaskan semangat perangnya dan menguatkan tubuhnya. Jika dia memainkan "permainan tindakan" dan "pencarian", pergi dengan kenaikan dengannya dan mengatur rekreasi luar yang aktif; Jika dia suka strategi, tawarkan untuk bermain dam, backgammon atau catur.
Jika ini tidak membantu, dan kanak-kanak masih menghabiskan sebahagian besar masa bermain, cuba memahami mengapa dia bergerak dari realiti dengan cara ini. Regresi kelakuan adalah terutamanya pertahanan psikologi, dan semua mekanisme pertahanan mendasari rintangan.
Mungkin anak itu hanya menentang fakta bahawa anda memaksakan pendapat anda kepadanya dan menafikannya kebebasan bersuara, jika 50 tahun yang lalu kanak-kanak masih boleh memainkan kiub, sekarang mereka hanya tidak berminat. Mengambil larangan, anda hanya meningkatkan daya tahan dan protes, yang boleh dinyatakan dalam perkara yang lebih serius. Walau apa pun, tetapi bermain di komputer, kanak-kanak itu berada di rumah, dan ini jauh lebih baik daripada syarikat yang buruk di pintu masuk.
Jangan bermain ibu bapa yang ketat yang kononnya tahu apa yang berguna untuk anak, menjadi kawan yang memahami dan berkongsi kepentingannya. Salah satu kawan saya, bukan melarang anaknya bermain permainan komputer, menundukkan proses ini untuk mengawal bijak. Dia mula membeli mainan untuk dirinya sendiri, dengan berhati-hati memilih genre dan orientasi mereka, dan berkata bahawa dia boleh bermain selagi dia inginkan, tetapi hanya selepas menyelesaikan kerja rumahnya.
Keinginan untuk bermain memberi motivasi kepada anaknya untuk melaksanakan pelajaran, dan kerana ketiadaan larangan, minat dalam permainan tidak bertahan lama. Pada masa ini, dia belajar banyak kata-kata asing, kerana lagu permainan dalam bahasa Inggeris; mengembangkan keupayaan untuk menjadi konsisten dan membawa pada akhirnya bermula, kerana sehingga anda melewati tahap sebelumnya, anda tidak boleh pergi ke yang berikutnya.
Dari luar kelihatannya orang-orang yang bermain, butang tekan bodoh, tetapi ini tidak begitu. Pemain membangunkan fikiran tertentu, boleh berfokus pada tugas sebagai sebahagian daripada permainan mereka, berfikir tentang cara untuk mencapai kemenangan, membina strategi yang rumit, membangunkan pemikiran ruang dan boleh menunjukkan semangat pasukan yang luar biasa. Mereka belajar untuk menguruskan realiti secara hampir, dan kemudian memindahkan kemahiran mereka kepada situasi dan hubungan di dunia nyata.
Menyelesaikan masalah dengan punca akarnya
Semua fenomena, termasuk permainan komputer, boleh bertindak dalam dua cara. Membelanjakan banyak masa bermain, remaja menjadi emosi dan fizikal keletihan, tidak sabar, kehilangan minat dalam komunikasi langsung, menjadi terpencil. Ini adalah masalah yang serius dan jika ia telah timbul, anda perlu mencari penyelesaian untuk akarnya. Bercakap mengenai topik ini tidak berguna, walaupun anda membawa seorang kanak-kanak kepada ahli psikologi, ia tidak menyelesaikan masalah itu.
Permainan adalah ruang di mana dia merasa bebas, mengalami emosi yang kuat, melarikan diri dari kebosanan dan kebosanan dalam kehidupan seharian. Lihatlah kehidupan melalui matanya, di zaman kanak-kanaknya dunia terang dan penuh penemuan baginya, dan pengurusan realiti mudah dan pantas, jika dia menginginkan sesuatu, ibu bapanya dengan cepat memenuhi hasratnya.
Tetapi yang lebih tua dia mendapat, lebih banyak kegagalan, sekatan dan larangan yang dia terima, di mana-mana dia perlu mematuhi peraturan orang lain. Dia mahu kembali ke dunia cerahnya, untuk melepaskan diri daripada rutin kelabu, anda perlu memberinya peluang untuk mengalami sensasi yang sama, tetapi melalui hidup, interaksi langsung dengan orang yang tidak akan menyekat kebebasannya.
Seseorang menjadi ketagih, sebaik sahaja dia mengambil nafas pertama, sejak itu dia bergantung kepada udara, nutrien, haba, fizikal dan mental, dan setiap tahun senarai kebergantungan diisi semula berdasarkan gaya hidup dan alam sekitar. Jadi apa gunanya berjuang dengan apa yang ada dalam sifat manusia. Cara paling mudah untuk menyingkirkan ketagihan perjudian adalah untuk mendapatkan ketagihan yang lain, tetapi sihat dan berguna. Menginap di alam semula jadi, hobi kreatif (lukisan, muzik), gaya hidup yang sihat, sukan boleh membantu dengan ini.
Tidak lama dahulu, jenis rekreasi baru muncul - pencarian hidup, ini adalah permainan peranan yang berlaku dalam realiti. Orang yang berlainan berkumpul di satu tempat dan menjadi pahlawan beberapa plot selama beberapa jam. Setiap permainan pencarian hidup mempunyai senario tersendiri, sehingga permainan akan membawa kesenangan kepada para peserta, mereka dapat memilih karakter dalam karakter. Semua watak dibahagikan kepada tiga kumpulan: wira aktif, penjahat dan pemerhati. Setiap peserta diberikan brosur yang mengandungi penerangan ringkas tentang wira dan peranannya, dan penambahbaikan bermula.
Untuk berjaya anda perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain lain, hasil permainan bergantung sepenuhnya kepada bagaimana mereka berperilaku, mengikut peranan yang mereka pilih. Ini adalah tindakan menarik, menarik, cara yang hebat untuk bertemu dengan orang yang baru, menarik, kerana selepas permainan pesertanya sering tinggal di kafe untuk berkongsi tanggapan mereka dan kemudian terus berkomunikasi dan berteman. Dan anda boleh tampil dengan usaha anda sendiri dan memainkannya bersama seluruh keluarga, bersama rakan sekelas atau rakan kerja dan mendapat kesan yang tidak dapat dilupakan, berbanding mana-mana permainan komputer akan kelihatan buatan yang membosankan.
Apakah kehidupan kita? Permainan ini!
Jadi, merumuskan di atas, kita boleh membezakan kaedah berikut membasmi pergantungan pada permainan komputer:
- Memahami makna permainan, mencadangkan tindakan alternatif dalam realiti;
- Untuk memahami sebab untuk mengelakkan realiti, untuk membantu merealisasikan diri dalam masyarakat;
- Untuk membangunkan lagi pergantungan, orientasi konstruktif;
Tetapi sebelum meneruskan tindakan, ia akan berguna untuk memikirkan apa intipati mana-mana permainan. Permainan adalah simulasi keadaan apa yang sedang berlaku di dunia kita dan prinsip-prinsip untuk membina mana-mana permainan adalah serupa dengan situasi dari kehidupan. Jika anda benar-benar jujur dengan diri anda, maka anda akan melihat bahawa hidup kita adalah permainan yang sama, hanya lebih sukar untuk mengatur dan setiap orang memainkannya, walaupun anda tidak bersetuju dengannya, ia tidak mengubah intipati.
Cuba lihat tindakan anda secara berasingan, sebagai orang luar, dan anda akan melihat permainan yang paling sering anda mainkan dan mengenakan peraturannya kepada orang lain. Anda berfikir dengan sia-sia bahawa anda adalah berbeza dari seorang anak yang memanipulasi tetikus komputer, anda melakukan perkara yang sama, perbezaan antara anda hanya dalam bidang pengaruh, ia mengawal realiti di dalam komputer anda, dan anda mengawal dalam hidup anda.
Semoga semua orang mahu menekan "butang sihir", mengurus dan mengubah realiti untuk diri mereka sendiri, menundukkan orang lain kepada kepentingan mereka dan tidak ada yang patut dipecat dalam hal ini. Oleh itu, hidup pada masa yang sama teka-teki dan teka-teki, pertempuran dan petualangan, strategi dan pengurusan, ia mempunyai segala-galanya dan semua orang mendapat genre kegemaran untuk dirinya sendiri.
Undang-undang permainan komputer ditubuhkan oleh pencipta (programmer) dan mereka dinyatakan dalam keadaan, dan undang-undang Dunia ini ditubuhkan oleh Pencipta, tetapi tidak ada penerangan lengkap mereka. Agama yang berbeza cuba untuk melakukan ini, tetapi mereka hanya menerangkan objek individu, tetapi untuk memahami sepenuhnya permainan, anda perlu melalui semua peringkatnya. Ada yang menawan sumber, sementara yang lain berperang dengan mereka untuk keadilan; yang lain memerintah dunia, dan seseorang dengan rendah hati membawa damai kepada dirinya sendiri; seseorang membebani dirinya dengan tanggungjawab, dan bagi seseorang kebebasan adalah perkara yang paling berharga, potensi permainan ini tidak berkesudahan, dan setiap orang mempunyai hak untuk memilih peranannya sendiri.
Permainan ini dicipta untuk memainkannya, dan dengan mengekstrak pengalaman dan mempelajari intipati, mereka menjadi pencipta dan pencipta bersama realiti. Memahami ini dan hidup dengan main-main, pilih peranan anda berdasarkan keadaan, dan bukan berdasarkan kebiasaan, anak-anak anda akan sangat menghargainya dan mungkin masalah itu akan hilang dengan sendirinya, kerana jika anda melihatnya dari sisi lain, ia tidak pernah wujud.
Ia berasal dari fikiran anda kerana anda takut kehilangan kawalan seorang kanak-kanak, kawalan adalah cara anda untuk mengawal realiti, tetapi terdapat "butang sihir" lain yang memberi hasil yang lebih baik, seperti cinta, pemahaman, penghormatan, penerimaan. Cuba, sebagai percubaan, klik pada mereka dan hasilnya tidak akan mengambil masa yang lama.
Permainan komputer - masalah atau peluang baru?
Kecenderungan, atau sebaliknya, keghairahan untuk kanak-kanak, remaja dan juga orang dewasa dengan permainan komputer, sangat menaruh perhatian kepada pakar. Walau bagaimanapun, realiti ini boleh dilihat bukan sahaja dari sisi negatif, tetapi juga untuk mencari detik-detik positif di dalamnya.
Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, telah dikatakan terdapat komputer di kebanyakan keluarga Iran, dan masing-masing mempunyai pelbagai permainan yang orang duduk berjam-jam. Sekarang komputer telah memberi laluan kepada telefon bimbit: permainan mudah alih telah menjadi satelit tak terpisahkan dari banyak pengguna.
Untuk sebab tertentu, perkembangan permainan komputer dan peningkatan yang ketara dalam pengguna mereka menyebabkan penggera di kalangan beberapa pakar yang mula menentang semangat penuh untuk teknologi komputer ini.
Menurut beberapa agensi berita, pada 21 Februari di Iran, dengan penyertaan beberapa pegawai, majlis Kelas Induk Pendidikan pada Definisi Permainan Komputer Berbahaya telah diadakan.
Zabihullah Feyzabadi, pengarah eksekutif Yayasan Permainan Komputer Kebangsaan, berkata pada majlis ini bahawa hampir 20 juta pengguna membelanjakan kira-kira 50 juta jam berikutan permainan di Iran.
Faysebadi menjelaskan bahawa industri permainan komputer, yang hari ini dianggap sebagai "seni kelapan," telah mengatasi bahkan pawagam dalam popularitinya dan terus bertambah maju, meskipun berlakunya kemerosotan ekonomi beberapa tahun kebelakangan ini.
Di kelas tuan, timbalan ketua polis Iran untuk maklumat dan keselamatan awam, Mahmud Sadeghi (Mahmud Sadeghi), merujuk kepada bilangan pengguna komputer yang besar di negara ini dan meminta kawalan yang serius terhadap industri itu. Dalam ucapannya, beliau menyenaraikan beberapa akibat negatif dari permainan-permainan ini untuk kesejahteraan fizikal dan mental manusia, kehidupan sosial dan orientasi budaya, dan juga menekankan keperluan untuk memerangi pengedaran haram produk-produk tersebut di negara ini.
Antara masalah yang paling penting dalam bidang ini, timbalan ketua polis bagi maklumat dan keselamatan awam merujuk kepada daya saing rendah pengeluar permainan komputer Iran, kekurangan penerbit besar untuk jenis produk ini, masalah dengan pengiklanan produk ini, serta jurang dalam undang-undang yang tidak membenarkan menyelesaikan masalah ini.
Pakar mengenai masalah industri permainan komputer
Ramai pakar percaya bahawa sebab yang paling penting bagi populariti permainan komputer asing, yang dalam banyak aspek tidak sesuai dengan norma budaya yang ada di Iran, terletak pada kualiti rendah dan tidak menarik produk tempatan yang sama.
Sesetengah pakar bersetuju dengan pendapat ini, tetapi mereka percaya bahawa negara mempunyai potensi besar untuk pembangunan industri ini.
Dalam temu bual dengan agensi berita IRNA, seorang pakar Iran dalam bidang teknologi IT dan pencipta permainan komputer Hamid Reza Bagheri berkata bahawa situasi yang tidak baik dalam segmen pasaran ini adalah disebabkan kedatangan Iran yang agak lambat ke dunia teknologi komputer interaktif. Beliau menjelaskan: "Pada masa ini, pakar dari hampir 70 buah negara sedang berusaha untuk mewujudkan permainan ini, sehingga kini kita melihat di pasaran domestik untuk beberapa ribu permainan buatan asing hanya ada sebilangan kecil program domestik yang, selain itu, tidak dapat bersaing dengan orang asing analogues.
"Industri permainan komputer," pakar terus berkata, "sedang mengalami masa ketika kami memiliki keupayaan yang luar biasa dari segi pengetahuan dan pemerolehan kemahiran pengeluaran baru. Saya secara peribadi bekerjasama dengan pencipta permainan komputer Iran dan asing dan membuat kesimpulan bahawa artis terbaik, pengaturcara dan pengarang idea untuk pembangunan industri permainan komputer tinggal di Iran, tetapi potensi mereka masih belum diterokai. "
"Sekarang," Bagheri meneruskan, "pendapatan dunia dari pengeluaran permainan komputer melebihi keuntungan daripada sukan yang begitu popular seperti bola sepak. Setiap tahun, pemaju permainan ini mendapat berbilion ringgit untuk produk mereka. Di Iran, ramai orang menghabiskan banyak wang untuk membeli permainan komputer dan perkhidmatan yang berkaitan, dan wang ini berupa mata wang yang meninggalkan negara. Sementara itu, memandangkan potensi sebenar kita, kita boleh membalikkan proses ini dan, secara aktif bekerja di pasaran asing, bahkan menjana pendapatan untuk negara kita, belum lagi fakta bahawa dalam industri ini, anda boleh membuat banyak pekerjaan untuk pakar anda sendiri. "
Menurut pakar ini, pihak berkuasa yang bertanggungjawab menangani isu-isu ini, iaitu Tabung Kebangsaan untuk Permainan Komputer, dan bukannya menyokong pengeluar domestik, sebahagian besarnya berkaitan dengan pemantauan dan pencegahan pasaran kandungan moral rendah, tetapi taktik ini tidak dan tidak dapat tidak memberi manfaat.
"Kenyataan yang tidak dapat dielakkan itu," jelas Bagheri, "penapisan itu dan larangan menjual permainan tidak bermoral tidak menyelesaikan masalah itu, karena di bawah kondisi komunikasi sekarang, pengguna masih dapat menerimanya. Sebaliknya, anda perlu memikirkan peningkatan kualiti produk domestik dan meningkatkan daya saing mereka di kawasan ini, kerana pengguna permainan komputer, seperti pelanggan di sebuah restoran, memerlukan "makanan lazat", dan tidak masalah siapa yang memasaknya.
Ciri-ciri dan masalah baru
Menjawab soalan mengenai kesan negatif permainan komputer dan pembentukan semacam pergantungan kepada mereka, Bagheri mengakui: "Ini baik atau buruk, tetapi permainan ini begitu menarik sehingga mereka hanya menarik pengguna kepada diri mereka sendiri. Adalah penting bagi ibu bapa menentukan masa ketika seorang anak atau remaja dapat bermain di komputer. Malangnya, sesetengah orang dewasa membenarkan anak-anak mereka menghabiskan banyak masa bermain permainan ini, supaya mereka dapat memberi mereka masa lapang atau hanya menyingkirkan mereka. Sementara itu, ibu bapa diwajibkan untuk menetapkan had rasional untuk sesi permainan sebelum kanak-kanak mula bermain.
Menyentuh komponen budaya permainan ini, pakar percaya: "Bagi badan-badan yang mengawal permainan komputer, masalah utama adalah pelbagai jenis ketidakkonsistenan budaya. Permainan Barat didasarkan pada nilai-nilai kebudayaan yang berbeza dari kita. Terima kasih kepada aspek budaya permainan ini di semua negara, dari Asia ke Amerika, orang tahu siapa Hercules. Menggunakan cara yang sama, kita dapat memberitahu dunia mengenai mitos negara kita sendiri dan wira mereka. Sudah tentu, beberapa percubaan telah dibuat untuk ini, tetapi untuk pelbagai sebab mereka tidak membawa apa-apa hasil. Salah satu sebab untuk situasi ini ialah kami mempunyai harapan yang terlalu spesifik dari penciptaan permainan ini. Faktanya ialah struktur yang melabur dalam pengeluaran beberapa program dan permainan komputer melupakan bahawa permainan harus menarik pertama sekali, dan sebaliknya cuba menyampaikan beberapa idea kepada pengguna. Ini membawa kepada hakikat bahawa permainan sedemikian, tanpa daya tarikan, tidak popular dan, dengan itu, mesej kebudayaan yang tertanam di dalamnya akan tetap tidak dituntut. "
Bersetuju dengan kenyataan ini dan pengarah permainan komputer syarikat Internet Iran Pars Online Keyvan Keysari (Keyvan Gheissari). Menurutnya, dalam budaya Iran terdapat banyak tema dan topik yang menarik untuk membuat permainan komputer.
Kesari menegaskan: "Terdapat banyak halaman terang dalam sejarah negara kita, contohnya," pertahanan suci "(perang Iran-Iraq 1980-1988). Mewujudkan permainan komputer yang menarik dan berkualiti tinggi akan membantu para pengguna secara tidak langsung menyedari nilai perang ini dan membantu untuk mengetahui lebih lanjut tentang sejarahnya. Dengan cara ini, tradisi budaya kebangsaan akan dibentuk dalam kesedaran generasi muda kita, dan bukannya orang asing. "
Pakar itu menekankan: "Walaupun kesulitan dalaman dan sokongan yang tidak mencukupi daripada organisasi seperti Tabung Kebangsaan untuk Permainan Komputer dan Kementerian Kebudayaan dan Orientasi Islam Iran, langkah-langkah sedang diambil yang membolehkan kita mengharapkan peningkatan. Ini termasuk mengadakan Festival tahunan permainan komputer, yang mana, bagaimanapun, mula dianjurkan baru-baru ini. Tahap sokongan yang tidak mencukupi untuk pemaju membawa kepada hakikat bahawa syarikat dan pengeluar Iran tidak berdaya menentang kemasukan produk gergasi komputer dunia dan tidak dapat bergantung pada apa saja apabila mereka membuat pelbagai halangan untuk menjalin hubungan dengan rakan sekerja asing atau mengadakan konsultasi teknikal. "
Seperti yang telah diperhatikan, pihak berkuasa yang berwibawa yang mengawal pengedaran permainan komputer prihatin terhadap keadaan semasa di pasaran ini. Mereka memanggil masalah utama ketidakupayaan pemaju tempatan untuk bersaing dengan pengeluar asing. Sementara itu, beberapa penulis permainan komputer Iran percaya bahawa negara mereka mempunyai potensi besar untuk pembangunan industri ini.
Pakar-pakar ini yakin bahawa pembangunan industri permainan komputer dengan sokongan organisasi-organisasi yang berkaitan tidak hanya boleh meneutralkan akibat-akibat negatif dalam bentuk tindak balas psikologi yang buruk, pengaruh budaya asing dan kekurangan hubungan sosial, tetapi juga mewujudkan peluang-peluang baru untuk menyebarkan nilai-nilai tradisional Iran secara tidak langsung ke dunia, belum lagi disebutkan jadi tentang keuntungan yang tinggi.
Bahan InoSMI mengandungi anggaran secara eksklusif media asing dan tidak mencerminkan kedudukan papan editorial InoSMI.
Ketergantungan pada permainan komputer. Cara menyelesaikan masalah.
Pusat Latihan Modal
Moscow
Olimpik jarak jauh antarabangsa
untuk kanak-kanak prasekolah dan pelajar dalam gred 1-11
Ketergantungan pada permainan komputer.
Ketagihan utama ke komputer.
Cara menyelesaikan masalah.
Ketagihan utama ke komputer berlaku walaupun sebelum seseorang memilikinya. Ia telah lama tidak menjadi rahsia kepada sesiapa sahaja bahawa komputer adalah peranti yang mampu menyelesaikan pelbagai jenis tugasan yang tidak dapat dibandingkan dengan mana-mana peranti rumah yang lain. Apabila membeli komputer, seseorang merancang terlebih dahulu, berdasarkan pengalaman kawan-kawan dan kenalan, apa yang akan dilakukannya, apa masalah yang dapat dia selesaikan dengan bantuannya. Takut kepada kejahilan kaedah komputer, kekurangan pemahaman tentang struktur, logik dan sistem bekerja dengan fail dan dokumen, subjek mungkin mempunyai reaksi defensif sosial yang diungkapkan oleh ekspresi demonstratif sikap negatifnya sendiri terhadap teknologi moden, secara umum, dan komputer, khususnya.
Perolehan terakhir komputer membawa subjek ke keadaan berkhayal (mempengaruhi), semua kejahilan yang sama dan salah faham proses sudah kelihatan seperti kompleks yang tajam, dengan mana ia "perlu" untuk berperang bersendirian, tanpa pemerhati, kerana takut mengintip mata. Setiap guru atau penasihat dianggap sebagai orang yang cuba menunjukkan pengetahuannya sendiri, tanpa keinginan untuk menyampaikannya atau membantu memahami. Setiap penonton adalah seperti kesilapan penjejakan mata-mata. Apa-apa nasihat adalah seperti pencurian. Untuk mula belajar, subjek boleh, hanya menguasai sekurang-kurangnya pengetahuan asas (asas) secara bebas, yang kadang-kadang menjadikannya mustahil untuk mempelajari secara intensif tajuk ini, disebabkan oleh persepsi awal yang menyakitkan dan menyimpang.
Bermula untuk berkomunikasi dengan komputer secara bebas dan menyelesaikan banyak masalah yang timbul sebagai satu kajian dengannya (proses ini sering diisi dengan pengalaman psikologi yang benar-benar teruk kejayaan atau kegagalan, tekanan, penghinaan sendiri dan kepahitan terhadap peranti), subjek kemudiannya bermula dengan komputer sebagai sesuatu yang intim. Peranti dengan begitu banyak situasi yang sukar ditekan adalah "berpengalaman", begitu banyak kerengsaan dan kebahagiaan, yang akhirnya menjadi "kawan", berubah menjadi saluran keluar. Fakta ini paling sering menjadi punca kecanduan obsesif (obsesif) kepada komputer, untuk bekerja dengannya, sama ada ia berfungsi, permainan, pengaturcaraan, penyelidikan internet.
Ketagihan komputer dimasukkan dalam pelbagai ketagihan Internet bersama dengan keterbatasan maklumat, penggunaan Internet secara kompulsif, ketergantungan pada hubungan siber.
Kemunculan pergantungan pada komputer
Kawan, saudara, dan kenalan sedar ketagihan komputer, tetapi bukan dirinya sendiri, yang sangat mirip dengan apa-apa jenis ketagihan lain. Kriteria utama yang menentukan penyakit ini boleh dianggap sebagai berikut:
tiada keinginan untuk mengalihkan perhatian dari kerja atau bermain dengan komputer;
kerengsaan akibat gangguan paksa;
ketidakupayaan untuk merancang akhir sesi kerja atau bermain dengan komputer;
membelanjakan jumlah wang yang besar untuk memastikan pengemaskinian berterusan kedua-dua perisian (termasuk permainan) dan peranti komputer;
melupakan urusan isi rumah, tugas rasmi, kajian, mesyuarat dan perkiraan semasa bekerja atau bermain di komputer;
mengabaikan kesihatan, kebersihan dan tidur mereka sendiri memihak kepada menghabiskan lebih banyak masa di komputer;
penyalahgunaan kopi dan psikostimulan yang serupa;
kesediaan untuk berpuas hati dengan makanan yang tidak teratur, rawak dan monoton, tidak melihat dari komputer;
perasaan angkat emosi ketika bekerja dengan komputer;
perbincangan topik komputer dengan semua orang yang kurang berminat dalam bidang ini.
Adalah mengejutkan bahawa pergantungan pada komputer menunjukkan dirinya lebih cepat daripada kecanduan tradisional lain: merokok, dadah, alkohol, permainan. Rata-rata, subjek memerlukan lebih daripada enam bulan untuk menjadi penagih komputer yang sah.
Komputer menjalankan pelbagai tugas yang sangat luas: bermain muzik dan radio, memaparkan filem dan saluran TV, menetapkan masa teks, memaparkan teks, objek grafik dan animasi, melaksanakan fungsi telefon dan kalkulator, memaparkan dan menyediakan peluang untuk mempelajari rangkaian global dan menyertai permainan elektronik, dan banyak lagi. Oleh itu, dunia baru peluang dan minat yang tak terhingga membuka sebelum subjek, yang "memutuskan" dari dunia nyata, "beralih" kepada dirinya sendiri. Ketidakupayaan psikologi untuk mengatasi keinginan untuk mendapatkan maklumat baru yang cukup, dan terdapat ketagihan komputer.
Walaupun aspirasi yang timbul dari kecanduan komputer pada mulanya mempunyai aspek positif, jenis kecanduan seperti ini, seperti ketagihan lain, membawa kepada kemerosotan individu, penguraian status sosial, kehilangan "I" sendiri, kemerosotan keadaan psikologi, pengujaan kerengsaan dalaman, kemunculan pencerobohan, pengasingan.
Paradoks adalah hakikat bahawa saudara atau sahabat penagih, yang menyedari penyakit psikologi yang sama, dengan mudah menjadi bergantung kepada komputer sendiri. Sebagai subjek bebas keadaan, mereka tidak lagi dapat memberikan sebarang bantuan psikologi atau sokongan kepada penagih utama, tetapi, sebaliknya, mereka hanya menyumbang kepada kemerosotan proses itu, kerana mereka sendiri benar-benar kehilangan kendali atas situasi itu, menjadi penganut yang penuh.
Permainan komputer
Seseorang yang paling mudah terdedah kepada pergantungan pada permainan komputer, kerana peristiwa dalam permainan komputer tidak berulang dan berlaku secara dinamik, dan proses permainan itu sendiri adalah berterusan. Sebelum penghujung sebarang permainan, ada peringkat logik tertentu yang sebahagian besarnya saling tegas, yang menyebabkan subjek tidak terganggu, tetapi untuk melihat laluan keseluruhan permainan dari awal hingga akhir sebagai sejenis proses bersatu. Rendaman penuh ke dalam permainan mewujudkan kesan penyertaan pemain dalam jenis realiti maya, dalam proses yang rumit dan bergerak yang hanya wujud untuknya. Ia adalah harta permainan komputer yang tidak membenarkan penagih (dalam kes ini, pemain permainan) untuk mengganggu proses itu untuk memenuhi apa-apa kewajipan sosial dalam kehidupan sebenar.
Sudah tentu, pemaju produk perisian sedemikian berminat dalam permainan untuk membawa jauh sebanyak mungkin. Tugas pengeluar perisian permainan adalah untuk mewujudkan kesan maksimum "rendaman", supaya apabila siri tetap dikeluarkan, seseorang bergantung pada permainan komputer, tanpa pemikiran kedua, membeli produk mereka.
Hari ini terdapat banyak cara untuk membuat kesan penyertaan pemain dalam proses ini, dari logik permainan (orang pertama, bermain pasukan, dan lain-lain) dan prestasi grafik (grafik tiga dimensi, pandangan isometrik) kepada iringan muzik (suara digital, muzik psikologi atau muzik yang sengit) kesan bunyi semula jadi.
Keghairahan untuk permainan komputer bukan ketagihan pada mana-mana permainan komputer, kerana ia adalah "reaksi berantai" psikologi. Setelah lulus satu permainan dalam mana-mana genre, yang paling disukainya, pemain permainan sedang mencari permainan lain dari genre yang sama, dibuat dalam gaya yang sama dan tidak ketinggalan dalam ketegangan psikologi, dan kemudian - keinginan untuk melalui semua (sekurang-kurangnya, terkenal) permainan jenis ini, yang kini berada di pasaran set besar. Banyak permainan telah menggabungkan genre permainan, yang mendorong penagih untuk beralih kepada jenis permainan lain.
Harus diingat bahawa laluan permainan komputer baru mengambil masa 5-6 jam hingga beberapa hari, kadang-kadang bahkan berminggu-minggu. Untuk pemain permainan untuk bermain ini atau permainan sedapat mungkin, para pemaju memperkenalkan sublevels kecil tambahan, yang disebut "sekretki", yang cariannya memerlukan banyak masa. Seseorang yang taksub dengan permainan komputer tidak akhirnya mengucapkan selamat tinggal kepadanya sehingga dia mendapati semua peringkat rahsia, bilik, dan mengumpulkan semua bonus.
Dengan membuat sublevels rahsia, pengeluar, seperti yang, mendorong pemain untuk beberapa jenis kompetitif "yang menang?" Sensasi, yang merupakan salah satu daripada banyak penyebab ketagihan ke permainan komputer.
Permainan di mana acara bergantung terus kepada pemain, i.e. membangunkan secara bebas bersama pemain, dipandu oleh tempatnya yang lemah dan kuat, atau mempunyai banyak parameter rawak yang ditetapkan oleh pemain, memaksa penagih untuk melewati mereka lagi dan lagi. Setiap kali dalam setiap situasi baru, pemain akan memeriksa apa yang akan berlaku jika dia mengembangkan kursus yang berbeza. Permainan sedemikian "menyerap" bahkan lebih daripada yang dibina di atas senario, kerana mereka memberikan kebebasan yang lebih besar kepada pemain, memberi dia kesempatan untuk merasakan dirinya sebagai pemaju ini atau tahap atau senario permainan komputer.
Satu lagi cara subjek boleh "memakai jarum komputer" adalah untuk menyediakan pakej perisian untuk bermain tahap senario mereka sendiri permainan, dan kadang-kadang juga mencipta watak mereka sendiri dan menggantikan kesan suara dan bunyi, iaitu. penyediaan keupayaan multimedia yang luas. Program sedemikian sementara memberi permainan popular kepada watak kultus tertentu. Dalam persidangan maya dan di laman peminat terdapat tahap untuk permainan komputer tertentu, yang dibuat secara langsung oleh pemain dan disediakan untuk lulus umum dan penilaian. Jika permainan menyokong sistem berbilang pemain (bermain secara serentak dua atau lebih pemain), ini dapat meningkatkan kebergantungan psikologi subjek pada permainan. Beberapa pemain boleh bersaing antara satu sama lain dalam siapa yang telah menemui taktik permainan dengan lebih cekap, dan permainan menentang komputer kurang menarik daripada permainan yang sama, tetapi terhadap orang yang hidup. Lebih-lebih lagi, permainan menentang seseorang di peringkat yang dibangunkan oleh pemain itu sendiri - ini benar-benar mengasyikkan kesedarannya, pada masa permainan itu nampaknya dia telah jatuh ke dalam dunia maya sendiri, di mana dia perlu membuktikan kekuatannya, kekuatan dan kemahiran permainan.
Kemunculan ketagihan permainan
Menurut kenyataan ahli psikologi D.V. Ivanova: "Simulasi komputer adalah siber-prostesis masyarakat." Semakin jauh, lebih banyak industri permainan berkembang, lebih jauh, semakin banyak orang dalam masa remaja, tertakluk kepada ketagihan permainan. Perkembangan komputer bertujuan untuk meningkatkan penghantaran kesan multimedia, yang secara langsung berkaitan dengan permainan.
Versi teks dan editor grafik setiap kali dikemas kini tidak begitu berbeza antara satu sama lain, kebanyakannya jarang digunakan fungsi kompleks ditambah, item menu lebih berstruktur logik, kesilapan yang dibuat sebelum ini diperbetulkan. Bagi permainan komputer, harus diperhatikan bahawa, sebagai contoh, pemusnahan raksasa oleh seorang pemain dengan setiap versi baru menjadi semakin nyata.
Orang remaja sangat terbiasa dengan permainan komputer yang realistik sehingga menjadi lebih menarik bagi mereka "di sana" daripada dalam kehidupan sebenar. Terdapat set tugas yang sangat spesifik, kegagalan yang tidak akan membawa kepada kerugian, anggaran yang buruk, penyalahgunaan oleh ibu bapa. Kesilapan yang dibuat boleh diperbetulkan dengan berulang kali melalui satu atau satu lagi permainan.
Seorang kanak-kanak (penagih masa depan) tertarik dengan permainan:
kehadiran dunia sendiri (intim), dimana tidak ada akses kepada siapa pun melainkan dirinya sendiri;
proses realistik dan abstraksi yang lengkap dari dunia sekeliling;
keupayaan untuk membetulkan sebarang kesilapan dengan percubaan berulang;
keupayaan untuk membuat apa-apa (dalam permainan) secara bebas, tanpa mengira apa yang mereka boleh lakukan.
Kaedah yang hanya terbukti untuk mengelakkan remaja daripada bergantung kepada permainan komputer adalah melibatkannya dalam proses yang tidak berkaitan dengan komputer, supaya permainan dan proses elektronik tidak menjadi pengganti realiti. Untuk menunjukkan orang yang sedang berkembang, terdapat banyak hiburan yang menarik di samping komputer (bowling, snowboarding, mushrooming, paintball, berkayak, bola sepak, dan sebagainya), yang bukan sahaja membolehkan anda untuk bertahan dalam keseronokan, tetapi juga melatih tubuh dan menormalkan keadaan psikologi.
Realiti maya adalah impak impak, konvensionalitas parameter dan ephemerality - ini bukan kehidupan, ini hanya sekunder kehidupan, ini adalah selari, tetapi bukan proses utama. Ia tidak masuk akal untuk mengabaikan keupayaan komputer, anda perlu menggunakannya seperti yang diperlukan, dan hiburan dalam bentuk permainan komputer, anda perlu dipadankan dengan tindakan aktif sebenar di dunia nyata.
Meluluskan atau memerlukan campur tangan?
Kini adalah mustahil untuk mengatakan dengan pasti sama ada terdapat keperluan untuk mengatasi masalah ketagihan komputer di kalangan remaja. Dalam satu tangan, hubungan seperti itu menyerap seseorang, mengambil banyak masa untuk pembangunan dan pendidikan, tidak termasuk subjek dari proses sosial yang aktif, sebaliknya, pergantungan pada permainan komputer adalah fenomena sementara yang berlalu. Ketagihan komputer adalah berbeza daripada merokok, alkohol, ubat-ubatan dan perjudian di mana pada suatu ketika terdapat tepu komputer. Selanjutnya, subjek itu sama ada terlibat dalamnya secara profesional, atau komputer tidak lagi mempunyai tempat yang penting dalam hidupnya.
Persoalan ini tetap terbuka pertama sekali kerana alasannya tidak jelas di mana titik kecenderungan komputer, khususnya, penagih permainan, mempunyai masa kenyang. Bukankah sudah terlambat untuk belajar dan membentuk? Adakah dia akan kehilangan status sosialnya semasa berada di keghairahan permainan komputer, dalam hal ini ia bermakna pemotongan dari sekolah atau institusi, pemecatan kerja, kehilangan pangkat atau kedudukan.
Kemungkinan permainan komputer pada zaman kanak-kanak kecil memerlukan lebih sedikit masa daripada, sebagai contoh, seorang pelajar sekolah menengah. Adalah mungkin bahawa kanak-kanak dengan cepat akan bosan dengan monotoni skrin, berbanding dengan infiniti kemungkinan dan detik-detik yang belum ditemui di dunia nyata. Tetapi, malangnya, tidak ada jaminan bahawa jiwa kanak-kanak dengan eksperimen yang tidak wajar itu tidak akan rosak.
Sebaliknya, untuk melindungi kanak-kanak dari komputer adalah kesilapan yang tidak dibenarkan, kerana komputer adalah bahagian penting masa depan di mana kanak-kanak itu akan hidup.
Cara menyelesaikan masalah
Untuk mengelakkan ketagihan Internet dan menggunakan teknologi maklumat untuk kebaikan, perlu mendidik dan mendidik diri sendiri budaya komputer pengguna.
Cara termudah dan paling berpatutan untuk menyelesaikan kebergantungan ialah memperoleh kebergantungan yang lain. Cinta untuk gaya hidup yang sihat, komunikasi dengan hidupan liar, hobi aplikasi kreatif, seperti lukisan, sebagai peraturan, membawa orang keluar dari pergantungan.
Untuk menghadkan anak atau remaja di komputer, anda boleh menetapkan kata laluan capaian di atasnya. Sebagai peraturan, kanak-kanak itu kembali dari sekolah pada siang hari, jauh sebelum ibu bapa, dan menghabiskan banyak masa di komputer, melupakan urusan dan tugas. Jika kata laluan muncul di komputer, kanak-kanak akan dapat memulakan permainan maya kegemarannya hanya selepas ibu bapa kembali. Dan semasa masa tunggu, dia akan mempunyai masa untuk melakukan kerja rumah dan pelajarannya, dan hanya selepas itu dia akan dapat menjunam ke dalam dunia maya kegemarannya permainan komputer.
2. Alternatif menggoda
Jika seorang kanak-kanak mempunyai hobi tunggal dan kegemaran - sebuah komputer, sudah tiba masanya untuk mempelbagaikan gaya hidupnya, mencari pekerjaan alternatif dan hobi yang boleh mengatasi permainan komputer kegemarannya. Tuliskannya, sebagai contoh, dalam seksyen sukan, untuk berenang, kecergasan, bola sepak, hoki, dan sebagainya. Perkara utama adalah bahawa kelas itu membawa dia keseronokan, dan kanak-kanak menyedari keseronokan hobi aktif, mendapati bidang pengajian yang menarik dan memperluaskan bulatan komunikasi. Alternatif kepada kompleks sukan boleh menjadi kelab teater atau tarian, aeromodelling.
Gunakan dunia sebenar untuk mengembangkan hubungan sosial. Hidup adalah pembangunan, pengembangan dan transformasi realiti, baik dalaman dan luaran. Dengan cara ini, seseorang menjadi sempurna.
Tentukan tempat anda di dunia nyata. Cari cara sebenar untuk menjadi yang anda mahu. Elakkan cara mudah untuk mencapai matlamat anda: keju percuma hanya dalam perangkap tikus.
Realiti maya memenuhi "lubang" dalam kehidupan. Hidup tanpa "patch"!
Komputer adalah alat yang menguatkan kebolehan anda, bukan pengganti matlamat.
Membangunkan realiti maya yang tidak penting untuk anda dalam kehidupan sebenar - tidak mustahil. Lakukan apa yang anda mahu dalam kehidupan sebenar!
Cari kawan dalam realiti. Dunia maya memberikan ilusi milik kumpulan tanpa mengembangkan kemahiran komunikasi sebenar.
Isi kehidupan dengan peristiwa positif, tindakan.
Mempunyai pandangan anda yang jelas, kepercayaan.
Elakkan penipuan dan tidak dikenali dalam realiti maya.
Jadilah "di sini dan sekarang," bukan "di sana."
Belajar untuk mengawal masa anda sendiri di komputer.
Masalah moden masyarakat - pergantungan pada permainan komputer
Pembaca hari yang baik dan tetamu laman web "Keluarga dan Kanak-Kanak." Hari ini saya ingin menyentuh topik seperti pergantungan pada permainan komputer. Kita semua akrab dengan isu seperti ketagihan komputer, ketergantungan pada rangkaian sosial, ubat-ubatan digital dan ketagihan internet. Ketergantungan pada permainan komputer adalah salah satu jenis pergantungan psikologi, di mana permainan menjadi salah satu keperluan manusia yang paling mendasar.
- Ibu, bolehkah saya mempunyai lebih banyak lagi?
- Tidak, anda sudah mencapai had! Cukup!
- Baiklah, mama! Nah, tolong!
- Tidak, saya katakan!
- Ibu, saya membasuh pinggan, dibersihkan, mengeluarkan sampah!
- Ok, 2 jam lagi anda boleh duduk.
Ini adalah dialog tipikal dalam keluarga biasa, di mana ada anak, dan ada komputer. Bukan rahsia lagi bahawa komputer atau komputer riba berada di hampir setiap rumah, dan mereka tidak lagi mewah, seperti dahulu. Sebaliknya, ini adalah keperluan.
Sekarang dan Internet tidak akan mengejutkan sesiapa pun. Terdapat di setiap rumah. Kami menggunakan segala-galanya! Saya masih ingat kali pertama komputer muncul di rumah kami. Ia adalah masa yang lalu, pada tahun ke-98. Sekarang tempatnya berada di tapak pelupusan atau di tempat yang layak di muzium teknologi komputer. Tetapi pada masa itu ia adalah superkomputer, di mana anda boleh memainkan pertempuran laut, azab dan pacman.
Tepat 2 tahun kemudian, komputer ini secara harfiah usang. Kemajuan teknologi telah sangat jauh, dan kini tren ini telah beransur-ansur berkurangan. Dan sebelum ini anda boleh membeli komputer baru setiap tahun, dan selepas setahun ia secara automatik menjadi lemah dan tidak relevan. Kad video tidak menarik permainan terbaru, dan RAM sangat kurang.
Jadi, kembali pada masa kita, di mana pelajar memecahkan dengan tablet. Tiada siapa yang akan terkejut. Tapi mari kita hadapi: beberapa konsep dan prinsip mengenai kehidupan generasi muda telah berubah. Bukan rahsia lagi bahawa lebih mudah untuk berkomunikasi dalam ICQ daripada dalam kehidupan sebenar. Plus itu? Sudah tentu tidak.
Hilang sebab untuk komunikasi sebenar. Ia lebih mudah untuk menulis daripada untuk menyatakan pendapat anda satu demi satu. Apa yang anda tidak dapat membaca di forum adalah bahawa mereka bertengkar di sini dan saling mencintai, mereka membenci seseorang, mereka berkawan dengan seseorang, tetapi mereka tidak. Segala-galanya seperti dalam hidup, hanya segalanya dimainkan! Tidak ada keikhlasan di sini. Lagipun, anda boleh menulis apa-apa.
Anda akan bertemu lebih sedikit kanak-kanak di halaman, mereka tidak berminat dalam permainan di syarikat, sukar untuk berkomunikasi antara satu sama lain. Hanya kerana ia tidak berlaku dalam kehidupan sebenar. Semuanya lebih mudah di sana. Jangan lari, lompat, berenang: ia akan membuat beberapa kekunci. Juga, anda hampir tidak pernah bertemu seorang remaja dengan buku di tangannya. Saya tidak ada apa-apa terhadap pembaca elektronik, ini adalah peranti mudah, dan juga lebih murah.
Fikirkan sendiri untuk membeli karya pengarang kegemaran anda yang dikumpulkan, anda memerlukan jumlah yang baik. Di sini anda mempunyai semua yang dicipta oleh penulis secara percuma, anda hanya perlu memuat turun arkib dari Internet. Oleh itu, jika anda bertemu seorang lelaki dengan sebuah buku di bangku simpanan, segera sampai ke telefon bimbit dan mengambil gambar bersejarah. Tetapi ini, tentu saja, adalah separuh daripada masalah.
Masalah yang akan dibincangkan sepatutnya menarik minat ahli psikiatri di seluruh dunia - ini adalah pergantungan pada permainan komputer. Semuanya sangat serius di sini. Selepas kegagalan yang ketara, kerosakan sebenar mungkin berlaku. Orang itu tidak mendapati tempat untuk dirinya sendiri, dia sentiasa ditarik ke komputer, semua pemikiran berkisar hanya sekitar permainan dan watak-watak. Idea bahawa tidak akan ada lagi permainan, menyebabkan kemarahan yang dahsyat dan ketidakpuasan yang tidak disenangi.
Orang menghabiskan masa hidup yang berharga dengan apa yang mereka bermain, bermain dan bermain. Di luar tingkap, malam menggantikan hari, dan pagi datang tanpa disedari. Saya sendiri telah menyaksikan lebih daripada sekali bagaimana remaja duduk sepanjang malam bermain permainan dalam talian. Di sini anda boleh bercakap, dan banyak berlari dan menembak. Saya tidak pernah faham ini, tetapi, jujur, beberapa kali saya merasakan kesan melambatkan diri saya.
Kali terakhir ia berlaku agak baru-baru ini. Beralih entah bagaimana permainan, yang menuntut keamanan dan tidur banyak - Skyrim. Grafik yang hebat, saya beritahu anda, acara menarik di skrin. Dan sekarang saya mengepam wira saya, menukar pakaian kepadanya dan memberikan alat yang berkuasa di tangan saya. Jadi diam-diam lulus tiga jam. Saya bangun ketika malam di luar dan jam menunjukkan jam 3 pagi.
Apa yang saya buat sepanjang masa? Ya, tidak ada yang istimewa, untuk mempromosikan wira lagi. Permainan ini tidak mahu dimatikan. "Baiklah, semuanya ke neraka!" - Saya fikir. Inilah dia. Mengetatkan Kesan penyerapan Ini semua dikira. Berbaring di katil, saya tidak dapat tidur untuk masa yang lama, menatal melalui semua pertempuran terakhir dalam fikiran saya. Saya hanya ingin bermain. Keesokan harinya saya memerlukan banyak usaha untuk tidak menghidupkan semula permainan.
Tetapi dia mendapati kekuatan untuk membuangnya. Jadi, mungkin, penagih merasakan. Dia akan gila dan akan mencari seribu alasan untuk tindakannya untuk mendapatkan apa yang dia mahu! Oleh itu, jika anda sudah biasa dengan gejala-gejala yang diterangkan di atas, dan anak anda semakin menghabiskan lebih dari dua jam yang diberi kuasa dalam permainan bermain sehari, ia bernilai berfikir dan membunyikan penggera. Dan akhirnya, lihat nasihat ahli psikologi.
Pada masa remaja, lelaki sering ghairah tentang permainan komputer. Ia begitu berlaku bahawa keghairahan menjadi ketagihan. Apa yang perlu dilakukan dalam situasi ini?